Guide sur les pouvoirs de voyage chez TTH

Ecrit par Apophis, le 06-01-2011

Nos confrères de Ten Ton Hammer ont réalisé un article (en anglais) consacrés aux Modes de Mouvement ("Pouvoirs de Voyage") dans DC Universe Online. Comme ils le soulignent très justement, ces derniers ont une utilité qui s'étend bien au-delà du simple déplacement. En effet, ils ont leurs propre arbre, similaire aux arbres de pouvoirs des différents Sets, et on y trouve nombre de compétences utilisables au combat, en plus d'améliorations de la vitesse de déplacement.
Voici les points essentiels à retenir de cet article :

  • Supervitesse :

    Ce mode est le plus rapide des trois, et il vous permet aussi de courir sur des surfaces verticales (y compris au plafond !) et sur l'eau (vous vous déplacez si vite que vous n'avez pas le temps de couler). Vous pouvez aussi utiliser une sorte de super-saut qui vous permet de franchir d'un bond les petits immeubles ou certaines zones dangereuses à traverser au sol. Au niveau 9, vous pourrez augmenter votre vitesse de base en investissant un point de compétence ou acquérir la possibilité de planer sur de courtes distances en convertissant le moment cinétique d'une chute verticale en mouvement horizontal.
    Les compétences associées à la supervitesse utilisables au combat permettent surtout d’assommer, de tirer et de pousser vos adversaires. Vous pourrez aussi apprendre une technique drainant l'énergie cinétique de vos ennemis (donc, en termes de jeu, leur santé) afin de restaurer la jauge qui alimente vos points de pouvoir, ainsi que celles de vos alliés.
    En gros, comme le soulignent nos collègues, la bonne utilisation des compétences de combat associées à la supervitesse (et un investissement de points dans cet arbre) vous permet de devenir un "derviche de la mort", comme ils le disent si justement, entrant et sortant du combat à volonté en assommant les ennemis au passage et régénérant son Pouvoir par la même occasion.
    A noter également les buffs communs aux trois arbres de Mouvement et augmentant la résistance à l'assommement et autres effets, et les classiques pouvoirs utilisables une fois "superchargé" (mais la supercharge prenant du temps à monter au combat, ce n'est clairement pas quelque chose sur lequel vous pourrez compter sur une base régulière).  


  • Acrobatie :

    Ce mode de mouvement vous permet de grimper aux murs (classique) mais aussi de vous déplacer sur l'eau (ce qui est plus étonnant). Comme la supervitesse, ce mode peut vous mener à certaines frustrations quand vous allez interagir avec des surfaces verticales alors que telle n'était pas votre intention première (les lampadaires par exemple). Nos confrères conseillent d'ailleurs de désactiver purement et simplement ce pouvoir quand vous êtes à l'intérieur d'un bâtiment (c'est à dire en Instance).
    La vitesse de course n'est, logiquement, pas aussi importante que celle permise par la supervitesse, mais vos possibilités dans le domaine vertical sont en revanche plus grandes : double-saut, escalade rapide de murs, passage rapide d'un immeuble à un autre, possibilité de planer ... Plus fort encore, en investissant un point de compétence, vous pouvez transformer cette dernière faculté de planer gentiment en un vol au jet-pack à réaction, ce qui augmente de façon impressionnante la vitesse maximale associée à ce mode de mouvement par rapport à ses deux alternatives, le Vol et la Supervitesse. Seul hic, ce vol plané à grande-vitesse est sous semi-contrôle automatique de l'IA du jeu (en terme de hauteur notamment) et le rend hasardeux près des ponts (notamment) et (selon nos confrères) totalement inutile en intérieurs.  
    Vous aurez aussi accès à des filins vous permettant de ramener des adversaires distants au contact ou de les immobiliser, ainsi qu'à des compétences vous permettant d'assommer l'ennemi et de sortir du combat rapidement et facilement par une série de sauts périlleux arrière, tout en noyant votre infortuné opposant sous un flot de projectiles. Ce mode est donc très utile pour les combattants au contact, d'autant plus que certaines autres facultés vous permettent d'échapper aux effets de Contrôle ennemis tout en contre-attaquant.


  • Vol :

    Ce mode est le plus lent en mouvement horizontal à la base (vous pouvez cependant passer en vol supersonique au niveau 9 pour un misérable point de compétence), mais il évite les inconvénients de l'effet "je colle à toutes les surfaces verticales même sans le vouloir" des deux autres modes. De plus, il vous offre une liberté de mouvement vertical totale.
    Les compétences de combat associées impliquent le fait de se rapprocher de l'ennemi à grande vitesse (tout en l'assommant au passage) et diverses formes de manipulation de l'air ambiant pour infliger des dommages, assommer l'adversaire, rapprocher un ennemi distant de vous ou au contraire l'envoyer voler au loin.
    Les compétences utilisables en supercharge vous permettent soit de mettre tous vos ennemis environnants à terre tout en leur infligeant des dommages, soit de tous les repousser au loin tout en vous élevant instantanément à une grande hauteur, vous permettant soit de récupérer, soit de déclencher une autre attaque. Comme le journaliste de TTH le souligne, ces facultés sont dévastatrices.

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