Ten Ton Hammer interviewe Chris Cao et Jim Lee

Ecrit par Apophis, le 18-10-2010

Nos confrères de Ten Ton Hammer publient à leur tour, dans cet article (en anglais), une interview de Jim Lee et Chris Cao (décidemment très sollicités ces derniers temps). Dans ce long entretien, consacré essentiellement à la création de personnages et à l'univers et l'histoire du jeu, on retrouve certains éléments dont nous avons eu connaissance dans d'autres articles venant d'autres sources, mais aussi des précisions inédites, telles que :

  • Nous savions déjà que le choix du Mentor déterminait l'origine des pouvoirs du personnage (technologique, magique ou intrinsèque / métahumaine) et une partie importante des missions et dialogues proposés au personnage. Nous savions aussi que le Mentor déterminait le lieu de départ du personnage, mais avec relativement peu de précision ("Gotham", "Metropolis") dans la plupart des cas. Désormais, nous savons avec précision et certitude qu'un personnage ayant choisi Batman ou le Joker commencera dans les vieux quartiers de Gotham (respectivement l'East End et Burnley Heights), tandis qu'un autre ayant préféré Superman ou Lex Luthor commencera dans le quartier de Little Bohemia, dans Metropolis, et qu'un troisième, ayant choisi la voie de la magie (avec Circé ou Wonder Woman), commencera dans un autre secteur de cette même ville, à savoir Chinatown.


  • Le choix du mentor détermine aussi les armures de haut niveau que le personnage sera capable de recevoir en tant que contenu de fin de jeu, et l'article nous donne quelques précisions inédites sur leur nom et leurs caractéristiques : Batman donne la "Batsuit", Wonder Woman la "Force d'Hera" (Strenght of Hera en VO), ... Il est précisé que cette dernière existe en version masculine, mais qu'elle ... révèle moins de choses que la féminine ! (dixit l'interview).


  • Le nombre de mentors est limité, mais il est toujours possible de suivre la voie tracée par un héros ou vilain célèbre de l'univers DC en utilisant le système "inspiré par", qui permet d'avoir des modèles pré-définis de création de personnage justement dérivés de telle ou telle icone DC. Il est cependant précisé que certaines de ces dernières (dont Flash et Captain Marvel) ne feront partie ni de la liste des Mentors, ni de celle des personnages dont le joueur peut s'inspirer, au lancement du jeu. La raison tient essentiellement au fait que certains sets de pouvoir ne seront pas encore implémentés au lancement du jeu (mais feront à coup sur partie de futures mises à jour ou extensions). Par contre, certains pouvoirs dans la fameuse liste des pouvoirs "iconiques" ressembleront aux leurs (est cité le légendaire "Shazam" de Captain Marvel dans la liste des pouvoirs nommée "Mot de Pouvoir").


  • Chris Cao nous explique aussi pourquoi Green Lantern n'a pas la place à laquelle il aurait pu prétendre du fait de son extrême popularité parmi la communauté de fans des comics DC et pourquoi les joueurs ne peuvent pas posséder un des légendaires Anneaux de Pouvoir. Le problème, est, justement d'expliquer toute la "mythologie" des différents Lantern Corps à ceux qui ne sont pas familiers de l'univers DC, et l'importance de gens comme Sinestro par exemple dans celle-ci avant de les autoriser à faire partie d'une de ces organisations. Or, cela nécessite une longue phase d'explications et de mise en place, qui aura lieu dans le contenu disponible au lancement du jeu, avant que de futures extensions ou mises à jour du jeu ne permettent de passer à la phase suivante. Comme le dit Chris, tout ce qui concerne Green Lantern et ce qui gravite autour de lui concerne presque un jeu en lui-même à l'intérieur de DCUO du fait de son importance, donc SOE tient à faire les choses consciencieusement.


  • La taille de Metropolis et de Gotham est confirmée (900 "blocs" carrés chacune), mais la différence est que de nombreux buildings de la seconde sont activement attaqués par Brainiac (notamment la Tour Wayne), qui les a en quelque sorte "mis sous cloche". Metropolis est apparemment moins touchée, même si l'immeuble du Daily Planet a subi le même sort. Et devinez qui va devoir régler le problème ?


  • Les deux villes constituent le terrain de jeu principal de DCUO, même si d'autres endroits sont accessibles via les "alertes" (des rencontres coopératives à accès instantané), comme Smallville ou la base lunaire de H.I.V.E. Il est précisé qu'une fois votre mission accomplie dans ces lieux, vous retournez à l'endroit d'où vous êtes partis au début de l'alerte (ils n'ont donc pas vocation à être des endroits de jeu standard, on y va juste le temps de participer à certains "évènements"), et que le contenu de fin de jeu propose une sorte de "mode difficile" de ces mêmes endroits, pour une expérience de jeu différente et renouvelée.


  • L'expérience du joueur, en parallèle de sa progression en niveaux, le fait passer de l'état d'"acolyte" type Robin, se contentant de suivre les ordres et de tâches basiques, à des missions de plus en plus gratifiantes et compliquées, offrant plus d'indépendance, à mesure que le joueur prend un statut plus proche de celui de Nightwing par exemple. Le point culminant de cette progression est celui où vous êtes en position de sauver ou de trahir, selon le camp, votre Mentor (après tout, le Joker ne doit pas vraiment être un professeur bienveillant, n'est-ce pas ?), étant parvenu à un niveau de puissance au moins comparable au sien. D'après Chris, la fin de ce voyage n'est cependant que le début de la vraie expérience de jeu, car à ce point là, vous êtes désormais un vrai héros, ayant mérité chaque bribe de sa gloire par vos actions (ou de son infamie d'ailleurs) et prêt à faire face aux nouveaux défis et contenus qui, c'est promis, seront introduits dans le jeu chaque mois (même, et je cite, avec "l'extension qui vient"). Cette introduction régulière de nouveau contenu est d'ailleurs un argument fort pour l'abonnement (14.99 dollars), particulièrement sur PS3.


  • Chris révèle que, pour tenir toutes les promesses de ce genre particulier qu'est le MMO d'action, les serveurs de DCUO sont bien plus robustes et prompts à des réponses rapides aux requêtes que des serveurs de MMO standard. D'ailleurs, l'inspiration de DCUO tient au moins autant aux jeux d'action sur console qu'aux MMO traditionnels sur PC, ce qui explique la conception particulière, logiciel et matérielle (infrastructure) de ce titre.

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