Evènement d'été : le Flux de la guerre



Contrairement à l'évènement d'Halloween ou à l'évènement de Noël, l'évènement d'été de DC Universe Online propose deux activités différentes. L'une d'elles est une quête se déroulant dans le monde ouvert, l'autre dans une instance rassemblant des groupes de quatre joueurs. Ces deux quêtes sont accessibles à partir du niveau 5, et donnent au personnage une récompense constituée par une nouvelle monnaie, le dollar des sables (nous y reviendrons).

Rappelez-vous que, comme tout évènement sur DC Universe Online, celui d'été est à durée limitée et que celle-ci n'est pas communiquée à l'avance. Si vous voulez valider les exploits qui lui sont associés, vous devez donc mener à bien les missions quotidiennes avec le plus de régularité possible pendant sa durée.

Le contexte



L'évènement, également appelé "le Flux de la guerre", prend pour cadre la guerre civile qui oppose les forces d'Aquaman à celles d'Ocean Master pour le contrôle d'Atlantis. Une partie (l'instance) se déroule dans un avant-poste sous-marin atlante, tandis que l'autre se déroule dans le monde ouvert, plus précisément dans les eaux de Little Bohemia.



La quête dans le monde ouvert



Cette quête, accessible dès le niveau 5, a lieu dans les eaux de Little Bohemia, à Metropolis. Les flottes d'Aquaman et d'Ocean Master s'y affrontent, dans une extension de surface de la guerre sous-marine qui oppose leurs deux factions pour le contrôle d'Atlantis. Côté héros, il est très simple de trouver le champ de bataille : ils peuvent l'apercevoir dès la sortie du commissariat de Little Bohemia. Pour les criminels, le plus simple est de se diriger vers le pont qui relie les deux parties de Metropolis séparées par les eaux, ou de se diriger vers le barrage : les navires sont éparpillés dans les parages.

Vous remarquerez immédiatement que certains navires ont un aileron de proue de couleur violette, tandis que sur d'autres, il est de couleur jaune. Les premiers sont ceux de la flotte rebelle d'Ocean Master, les seconds ceux des forces loyalistes d'Aquaman :


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Vous devrez localiser le navire amiral de la faction que vous allez soutenir (les forces d'Ocean Master pour les criminels, celles d'Aquaman pour les héros), ce qui est relativement aisé vu qu'il se trouve au centre de la flotte et que le donneur de quête est, comme d'habitude, surmonté d'une colonne de lumière. Signalons aussi que le navire amiral est identique aux autres frégates de son camp mais qu'il est le seul à ne pas être bord à bord avec un bateau ennemi, ce qui rend donc encore plus aisé son repérage.

Une fois la quête récupérée, votre objectif sera simple : tuer les marins adverses et neutraliser leurs navires :


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Quête côté Héros (à gauche) et côté Criminels (à droite)


Attention toutefois (et c'est là que la couleur de l'aileron arrière du bateau prend toute son importance), car vous devrez tuer les marins ennemis qui envahissent les bateaux du camp que vous soutenez mais par contre détruire les générateurs des navires du camp adverse. En clair, si vous allez sur une frégate ennemie pour tuer les marins qui s'y trouvent, vous ne validerez pas votre objectif de quête, ceci bien qu'il s'agisse exactement des mêmes mobs que ceux qu'il vous faut éliminer. Le point important est qu'il vous faut les tuer lorsqu'ils tentent d'aborder un des navires alliés.

En conséquence, si vous êtes un Criminel, vous devrez tuer des marins atlantes sur les bateaux à aileron violet, puis aller détruire les générateurs des navires à aileron or, tandis que, si vous êtes un Héros, vous devrez repousser les assauts des abordeurs mutins sur les frégates à aileron or avant de vous rendre sur les bateaux à aileron violet pour anéantir leurs générateurs.

A vrai dire, le fait de tuer les marins ennemis est la partie facile de la quête : après tout, vous êtes sur un navire allié, donc rien d'autre que les abordeurs ne vous menace. Mieux encore, les tourelles de la frégate et ses soldats peuvent vous assister en tirant sur l'ennemi !



Bref, cette partie de la quête ne devrait pas vous causer de souci majeur, à moins que la concentration de joueurs ne soit très élevée, amenant une pénurie de cibles. Dans ce cas, la solution est simple, il suffit de vous diriger vers un autre navire situé à proximité (il y en a une bonne douzaine de chaque camp, éparpillés dans les eaux du nord de Little Bohemia).

Passons à la seconde partie de la quête maintenant, celle qui consiste à neutraliser les frégates ennemies en détruisant leurs générateurs. Tout d'abord, il faut savoir que ces derniers sont protégés par des champs de force et que chacun d'eux est flanqué de deux tourelles, une à droite et une à gauche. Le générateur de proue a aussi une troisième tourelle à l'avant (précision utile, la détruire ne sert à rien, elle ne permet pas de valider l'objectif de quête ; le seul intérêt de le faire est de ne pas subir ses tirs, donc ni les dommages infligés, ni l'interruption occasionnée).


Générateur entouré de son champ de force (au centre de l'image) et tourelle (en haut à droite)


Pour détruire le générateur, deux méthodes sont possibles. Elles ne dépendent ni de votre faction, ni d'une action du joueur, mais du navire sur lequel se trouvent les tourelles et les générateurs. Pour certains navires, il faudra détruire une des tourelles, qui dropera alors une sorte de cellule d'énergie :

Il s'agit d'un classique élément à transporter, comme on en trouve dans de nombreuses quêtes du jeu. En l'occurrence, c'est vers le générateur qu'il vous faudra le porter et ce dans le temps imparti. Vu à quel point tourelles et générateurs sont proches, cela peut vous sembler simple sur le papier, mais c'est en fait beaucoup plus compliqué sur le terrain. En effet, d'une part vous subissez un effet de ralentissement lorsque vous portez l'objet, et d'autre part vous devenez la cible de tout soldat ou toute tourelle adverse active à portée. Inutile de dire que dans ces conditions, en solo vous subirez facilement 50% d'échecs, ne parvenant pas à déposer l'objet sur le générateur dans le temps imparti.

Sachez aussi que chaque fois que vous devrez activer un élément en forme d'engrenage avant la fin du compte à rebours, le moindre tir ennemi vous interrompra, ce qui peut vous rendre la vie très difficile (sans oublier que chaque générateur est flanqué de 2 à 3 tourelles). En conséquence, il est vivement conseillé de faire la quête en groupe, qu'il soit pré-construit ou en open grouping sur le terrain. DCUO a la particularité d'autoriser une validation commune des objectifs de quête de tous les joueurs appartenant à la même faction et se trouvant dans un périmètre donné, sachez-donc en profiter pleinement. Le seul cas où les autres joueurs peuvent vous gêner est celui où un "bus" a déjà détruit les générateurs situés plus loin sur la frégate que vous êtes en train de dévaster, trop loin pour que l'open grouping fonctionne. Dans ce cas, la solution est la même que pour la pénurie d'abordeurs à trucider, à savoir aller vers un autre navire situé plus loin.

Si vous opérez en solo sur le pont de votre frégate, par choix ou parce qu'il n'y a vraiment personne aux alentours, voici ce à quoi vous risquez d'être confronté en raison du nombre d'ennemis et de leur repop assez rapide :


Au secours !


Affronter une bonne demi-douzaine d'ennemis, plus éventuellement des tourelles, des effets de contrôle, du Damage over time et même des tirs d'artillerie occasionnels, mettra votre santé à rude épreuve. Tous ces éléments, pris séparément, ne sont guère dangereux, mais combinés, ils peuvent vous envoyer au point de résurrection assez facilement.

A ce sujet, les abordeurs et les tourelles bénéficient, comme tous les ennemis des quêtes d'évènements se déroulant dans le monde ouvert sur DCUO, d'une invulnérabilité quasi-totale aux dégâts infligés par les pouvoirs (à part peut-être le set lumière, qui semble légèrement plus efficace sur eux). Moralité, ne vous fatiguez pas à utiliser autre chose que vos champs de force, votre auto-soin et éventuellement du DoT de zone, le reste ne fait qu'un point de dégâts de toute façon. Bref, votre arme restera votre meilleure amie. Mais ne vous attendez pas à faire du one shot sur ces mobs niveau 5 avec vos belles armes niveau 30, que vous soyez niveau 5 (le niveau minimum auquel est accessible la quête) ou 30, vous tuerez votre adversaire en un temps égal. Là aussi, tout semble nivelé vers le bas au niveau technique.

Si vous réussissez à porter la cellule d'énergie vers le générateur dans le temps imparti, le bouclier de celui-ci sera détruit et un engrenage avec lequel interagir via la touche E apparaîtra. Si vous arrivez à la maintenir assez longtemps (et sans interruption), le générateur sera détruit. Vous n'aurez alors plus qu'à passer au suivant pour remplir votre quota de dix.



Sur certains autres navires, la technique est légèrement différente : une fois la barre de vie de la tourelle vidée, un engrenage d'interaction apparaît : si vous appuyez assez longtemps sur la touche E (sans être interrompu...), vous réussissez à pirater la tourelle, et elle se met à tirer sur le champ de force entourant le générateur.



Il vous faut protéger votre nouvel allié assez longtemps pour que le bouclier tombe. Un nouvel engrenage d'interaction apparaît alors, et si vous arrivez à maintenir E jusqu'au bout, le générateur est détruit :


Le bouclier protecteur est tombé !


Une fois tous les abordeurs tués et tous les générateurs détruits, la quête est validée, vous recevez trois dollars des sables (voir plus loin), et le texte suivant vous indique que la quête sera répétable dès le lendemain :

Côté Héros, Oracle déclare :

CITATION
Admirable répression des mutins ! Le Maître de l'Océan aura du mal à se relever de ce coup s'il continue à perdre des forces à ce rythme. Aquaman aura peut-être besoin d'aide pour les renvoyer à la mer.


Côté Criminels, Calculator déclare :

CITATION
Voilà comment on fait sauter les loyalistes hors de l'eau. À ce train là, le Maître de l'Océan sera couronné dans quelques semaines. Reviens le voir demain. Ses forces auront peut-être besoin de soutien. Oui, cela arrive.


L'instance de groupe



Une quête dans votre journal, dans l'onglet "saisonnier" lorsque les missions sont classées par "type", vous indique de vous mettre en file d'attente pour l'Avant-poste atlante dans l'onglet "en fonction" (touche "Y" par défaut) :


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Cette quête est accessible dès le niveau 5. Une fois dans l'instance, tous les personnages de niveau 29 ou inférieur seront placés à un niveau 30 "virtuel", et recevront comme signe distinctif une sorte "d'aquarium" par dessus leur tête et / ou leur casque.



Une fois dans l'écran "en fonction", vous devez sélectionner l'onglet "Evènements", puis "Avant-poste atlante" :


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Une fois que vous êtes prêt, cliquez sur... "Prêt" dans "mon statut", en bas à droite de la fenêtre. Vous serez alors placé en file d'attente pour entrer dans l'instance.


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Lorsque le système aura trouvé 3 partenaires ayant cliqué sur "prêt" (ou si vous êtes déjà dans un groupe pré-construit qui l'a fait), vous verrez apparaître devant vous une invitation à entrer immédiatement au sein de l'instance. Attention, si vous cliquez dessus, vous sortirez immédiatement de toute instance dans laquelle vous vous trouveriez déjà, perdant les drops non ramassés et bien sur la progression effectuée au passage.



Une fois entré dans l'instance, vous constaterez que vous disposez d'une sortie pour retourner directement à votre point de départ si tel est votre désir, ainsi que d'un vendeur pouvant vous céder contre des dollars des sables sonnants et trébuchants les styles et colifichets associés à l'évènement (voir plus loin).

Le leader de votre faction (Aquaman pour les Héros, Ocean Master pour les Criminels) est présent. Vous devez lui parler afin que la herse qui mène au coeur de l'avant-poste se soulève. C'est à partir de ce moment là qu'il faut être très attentif à votre comportement et à celui de votre groupe : en effet, si un des membres s'approche de trop près du centre de l'avant-poste, un script se déclenche, la herse descend à nouveau, et tout traînard se retrouve alors coincé derrière (un phénomène connu parmi les spécialistes sous le nom d'"effet Cannibals"). Etant donné la difficulté de l'instance (nous allons y revenir), c'est l'échec quasi-assuré pour le reste du groupe, qui n'a alors comme solution que le suicide, le ragequit ou le vote pour la réouverture de l'instance pour le matchmaking.

Si tout le monde est du bon côté de la herse lorsque le script est déclenché (il suffit pour cela d'avancer vers le centre de la pièce), votre tâche consiste alors simplement à défendre l'avant-poste, qui est attaqué. Et c'est le chef ennemi en personne qui mène l'attaque, Aquaman si vous faites l'instance côté Criminels et Ocean Master si vous la faites côté Héros. Il y a de plus des portails formés d'eau, qui permettent régulièrement à quelques uns des hommes du chef de venir l'épauler. Pour finir l'instance, votre tâche est très simple : vaincre le boss ennemi.




Un petit aperçu du point fatidique : si vous vous trouvez du mauvais côté de la herse lorsqu'elle se referme, c'est la réussite de toute votre équipe que vous mettez en péril !



Des tourelles sont présentes dans la pièce. Vous pouvez les activer pour vous épauler, mais sachez que les renforts adverses le peuvent aussi. Leur principal effet néfaste est qu'elles peuvent aussi vous interrompre (voir plus loin). Des barils de soins oranges sont aussi présents tout autour de la pièce, ce qui peut vous sauver la vie si vous n'êtes ni tank, ni soigneur, et qu'il n'y en a pas dans votre groupe (surtout sachant que les ennemis de l'instance peuvent frapper assez fort).


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Le champ de bataille : tourelles et pods (en jaune)


Périodiquement, le boss se rend au centre de la pièce et invoque une attaque spéciale. Si vous n'activez pas les trois pods présents dans la pièce, cette attaque relativement puissante (mais sans plus) vous frappe. Là où la situation se complique, c'est que lorsque la vie du boss est épuisée, il lance cette même attaque spéciale, qui, pour le coup, a un effet complètement différent : celui de lui redonner 25 % de sa barre de vie. Moralité, si vous ne parvenez pas à activer les trois pods en temps et en heure, le combat peut durer... longtemps. Tout ça en faisant face aux attaques des renforts, des tourelles (si elles ne sont pas sous votre contrôle) et aux interruptions dans l'activation des pods qu'elles entraînent !

Une tactique "simple" est qu'un des quatre membres du groupe tanke le boss, tandis que les autres se pré-positionnent aux coins de la pièce, activant les tourelles, les pods quand l'engrenage d'interaction apparaît, frappant les renforts, et bien entendu le boss (sa vie ne va pas descendre toute seule non plus, hein...). Dit comme ça, la méthode a l'air malaisée en raison du grand nombre de paramètres à gérer en même temps (et aussi rapidement), mais en fait, on s'aperçoit qu'on y arrive plutôt bien, même du premier coup. Tout est affaire soit de connaissance préalable de la tactique, soit de mise au point entre membres du groupe (même de pick-up) avant la fermeture de la herse, soit de sens de l'observation si rien de tout cela n'a été fait. Après tout, lorsque le jeu vous propose d'activer quelque chose dans un combat, c'est en général important, non ?

Une fois le combat fini, vous héritez de 2 dollars des sables. Le boss peut aussi laisser tomber un loot sympathique (ont été rapportés par différents joueurs : dollar des sables, pièce d'armure, colifichet). A ce sujet, les ennemis sur les navires de guerre peuvent aussi laisser tomber les éléments d'une nouvelle collection, et vous pouvez dropper dans la chambre-forte un nouvel objet bleu très particulier : lorsque vous l'ouvrez, il se base sur votre niveau de combat actuel (c'est à dire celui que vous avez lorsque vous ouvrez le coffret, pas lorsque vous le droppez -c'est le même système que pour les boîtes de prométhium-) pour vous donner un colifichet adapté.

N'oubliez pas que vous pouvez dépenser votre nouvelle fortune tout de suite (auprès du vendeur posté à l'entrée de l'instance), et ne partez pas sans avoir admiré la vue sous-marine, franchement superbe :



Dépenser ses dollars des sables



Bon, bon. Vous avez gagné des tas de beaux dollars des sables, mais maintenant, qu'allez-vous faire de cette nouvelle monnaie ?



Vous trouverez des vendeurs acceptant cette monnaie à l'entrée de l'instance, sur chacun des vaisseaux amiraux à Little Bohemia et au beau milieu de votre QG de faction. Ils vous céderont des éléments de style et des colifichets inédits :

Évènement d'été - Eléments de style
Objet Niveau requisPrix (Argent)Prix (Dollars des sables)
Manteau atlantéen aucun 250 5
Gants atlantéens aucun 200 5
Bottes atlantéennes aucun 225 5
Jambières atlantéennes aucun 275 8
Cuirasse atlantéenne aucun 300 8
Chapeau du pêcheur aucun 250 5
Ciré de pêcheur aucun 300 6
Bottes de caoutchouc de pêcheur aucun 225 4


(petite précision : vous devez payer en argent et en dollars des sables pour tous ces objets, ce n'est pas l'un ou l'autre).

Vous pouvez examiner leur apparence en cliquant sur chacune des miniatures suivantes :


Manteau atlantéen (à gauche) et Gants atlantéens (à droite)



Bottes atlantéennes (à gauche) et Jambières atlantéennes (à droite)



Cuirasse atlantéenne (à gauche) et Chapeau de pécheur (à droite)



Ciré de pécheur (à gauche) et Bottes de caoutchouc de pécheur (à droite)


Évènement d'été - Colifichets
Colifichet Niveau requisNiveau de combatPrix (Argent)Prix (Dollars des sables)
Rune engloutie de l'assassin 30 66 500 10
Rune engloutie de la sentinelle 30 66 500 10
Rune engloutie du ritualiste 30 66 500 10
Rune engloutie du choriste 30 66 500 10


Ces colifichets ont une caractéristique inédite dans DCUO : bien que leur effet soit d'invoquer un familier assistant temporairement son maître en matière de tanking, de soin ou de contrôle, le personnage n'a pas besoin d'être un soigneur pour utiliser un colifichet à familier de soin ou d'être contrôleur pour invoquer un familier renforçant la vitalisation. Quel que soit son rôle (dps ou rôle spécialisé), un personnage peut utiliser n'importe lequel de ces colifichets.

Voici leurs caractéristiques :
  • Rune engloutie de l'assassin :
    • Effet : +246 Puissance à soi-même pendant 20 secondes.
    • Description : Invoque un assassin de haute mer, qui t'aidera en combat pendant un court moment.

  • Rune engloutie de la sentinelle :
    • Effet : +246 Défense à soi-même pendant 20 secondes.
    • Description : Invoque une sentinelle de haute mer, qui t'aidera en combat pendant un court moment. Ce compagnon peut provoquer ses ennemis.

  • Rune engloutie du ritualiste :
    • Effet : +246 Restauration à soi-même pendant 20 secondes.
    • Description : Invoque un ritualiste de haute mer, qui t'aidera en combat pendant un court moment. Ce compagnon peut guérir son propriétaire.

  • Rune engloutie du choriste :
    • Effet : +246 Vitalisation à soi-même pendant 20 secondes.
    • Description : Invoque un choriste de haute mer, qui t'aidera en combat pendant un court moment. Ce compagnon peut restaurer la puissance de son propriétaire.

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