Construire son build DCUO en PvE



Ce guide a pour but de vous donner les clefs pour construire un build DCUO en PvE. Il n'a pas pour but de vous donner des builds tout faits pour tel ou tel Set de pouvoir, mais de vous apprendre à les construire vous-même en fonction du rôle que vous allez jouer dans un éventuel groupe ou en solo.

Sommaire :

Qu'est ce qu'un build ?



On appelle, à la base, build la combinaison des six pouvoirs qui apparaît dans votre barre d'action, en bas de votre écran. Mais en réalité, il existe des pouvoirs (certains de ceux du set emblématique) ou des compétences liées à votre Mode de déplacement (Vol, Acrobatie, Super-vitesse) qui, même si elles n'apparaissent pas dans la barre, font aussi partie du build. Ces pouvoirs ou compétences ont un effet dit passif, c'est-à-dire qu'à partir du moment où vous investissez des points dedans, leur effet est permanent, même si on ne les équipe pas dans la barre. Il peut notamment s'agir d'un certain pourcentage de chance de résister à un certain effet (encagement, ...).

Dans le cadre de ce guide, nous allons cependant nous concentrer sur les 6 compétences qui prendront place dans la barre. Autre remarque, nous partirons du principe que vous possédez assez de points de pouvoir pour construire un build avec les pouvoirs de votre choix. Si vous êtes d'un niveau trop bas, le seul conseil que nous pouvons vous donner est : ne vous dispersez pas, investissez tous vos points dans le même arbre afin d'accéder le plus rapidement possible à des pouvoirs plus efficaces. Investir dans les deux arbres de pouvoir d'un set peut être nécessaire pour construire un build efficace ou particulier, mais à bas niveau, c'est une méthode en général improductive. De toute façon, vous pouvez redistribuer vos points de pouvoir à volonté, moyennant 500 malheureux dollars, donc n'hésitez pas.

Deux choses à noter : premièrement, on organise un minimum les compétences dans sa barre (voir plus loin), et seconde remarque, vous pouvez stocker plusieurs builds : un dps, un spécifique à votre rôle, et parfois d'autres adaptés à des transformations / camouflages.

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Première question à se poser : un build pour faire quoi ?



La première clef pour construire un build est : qu'est-ce que je veux accomplir avec ce build ? Faire le plus de dommages (rôle dps), soigner mes alliés (rôle Soigneur), les assister (rôle Contrôleur), prendre les coups à leur place et retenir l'attention de l'ennemi pendant que les autres membres du groupe font leur propre travail (rôle Tank) ? Est-ce pour jouer en solo ou en groupe ? En groupe de 2, de 4 ou de 8 ? Est-ce que le groupe est pré-construit ou aléatoire ? Le groupe pré-construit est-il équilibré ou pas ?

En effet, selon que vous soyez en solo, en duo, en rôle dps (de base) ou en rôle spécialisé, votre choix de compétences (et les critères de choix derrière) sera totalement différent.

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En solo



Votre première tâche est d'infliger des dégâts, parce que personne d'autre ne le fera à votre place (en instance ; dans le monde ouvert, les joueurs environnants peuvent y contribuer un peu, s'il y en a). Embarquer trop de compétences de soin ou de soutien peut donc être mal adapté, à moins de faire beaucoup de dégâts avec son arme (en investissant plus en Précision qu'en Puissance, par exemple). Il ne faut cependant pas tomber dans l'excès inverse, et embarquer également de quoi se soigner (la plupart de sets de pouvoir comprennent un auto-soin, bien qu'il nécessite parfois un certain degré de supercharge) si vous en avez la possibilité. Une compétence pour gérer un grand nombre d'ennemis peut également être intéressante, que cela passe par des champs de force pour vous protéger ou des pouvoirs de contrôle.

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En duo



Contrairement à ce que vous pourriez penser, utiliser son rôle spécialisé est souvent contre-productif en Duo, car cela signifie perdre énormément de dps, donc de temps et d'argent en réparations. Le plus efficace est donc de tuer vite et bien. Toutefois, vous pouvez légèrement adapter votre build en Duo par rapport au jeu solo, pour inclure 1 ou 2 compétences qui affectent tous les membres du groupe, que ce soit du soin, des champs de protection, ...

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En groupe de 4



Le groupe de 4 le plus efficace en PvE est un groupe pré-construit et équilibré (1 dps, 1 tank, 1 soigneur, 1 contrôleur). Dans ce genre de groupe, suivez les conseils qui se trouvent plus loin pour bâtir un build adapté à votre rôle et tout se passera bien.
Sauf que... vous pourrez faire partie d'un groupe de 4 (en Alertes) soit qui est pré-construit mais pas équilibré, soit qui est purement aléatoire. Il sera alors peut-être pertinent d'embarquer 1 ou 2 pouvoirs dans votre build afin soit de remplir le rôle qui ne l'est pas (c'est moins grave s'il n'y a pas de pur dps, tout le monde en fait un peu de toutes manières), soit d'être un peu plus autonome (je pense au cas particulier de l'absence de tout Soigneur dans un groupe : si vous vous mettez en file d'attente pour entrer dans un groupe purement aléatoire, il peut-être intelligent d'embarquer de l'auto-soin si vous y avez accès). Certains sets de pouvoirs, principalement électricité et lumière, sont à cet égard plus polyvalents que les autres, avec beaucoup de dps, du soin (de l'auto-soin pour Lumière) et plus ou moins de Contrôle (un des deux arbres en Electricité offre certains effets s'apparentant à du contrôle, alors que c'est un set pour... Soigneur !).
Sachez cependant que si un rôle n'est pas du tout présent dans un groupe jouant une instance, le système vous attribuera automatiquement un buff pour compenser : par exemple, s'il n'y a pas de Soigneur, vous aurez un buff de soin / régénération pour compenser.

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En groupe de 8



Un groupe de raid ayant pour but d'en réussir un doit être pré-construit, même avec du pick-up. La question du groupe aléatoire ne doit donc même pas se poser, logiquement. Ceci étant posé, c'est bête à dire, mais pour réussir, un groupe de Raid doit avoir des gens qui remplissent parfaitement le rôle qu'ils ont choisi. Il faut donc des builds homogènes et éviter d'embarquer de quoi suppléer ou assister (dans un rôle qui n'est pas le sien) les autres membres du groupe.
Ce qui nous amène au point suivant.

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Bien construire son build pour chaque rôle



Si vous avez lu et retenu ce qui précède, tout ce qui suit concerne un groupe pré-construit de 4 ou 8 personnes.

Build pour dps



Le but d'un dps est de faire du dégât, le plus de dégâts possibles sur cible unique ou le plus de dégâts possibles sur une zone ou un groupe d'ennemis. Les deux ont leur utilité, les attaques à cible unique pour tomber les boss ou les ennemis les plus résistants et en petit nombre, les attaques de zone pour dégager le terrain en cas de grosses vagues d'ennemis. Donc, que choisir ? Il faut privilégier les attaques qui donnent de gros bonus aux attaques suivantes, de 40 à 60 % en plus. Pourquoi ? D'abord parce qu'elles-mêmes infligent de gros dégâts, et ensuite parce que les attaques suivantes (les vôtres ou celles des autres membres du groupe) sont plus efficaces. Si le but est de causer des dégâts à plusieurs ennemis, il faut privilégier les attaques de zone, de préférence celles qui se trouvent dans les Tier élevés de l'arbre de pouvoir. Le tank du groupe sera alors essentiel, car il sera chargé de maintenir les ennemis dans la zone où vous allez frapper, pour un effet plus dévastateur.

La question des attaques superchargées est plus épineuse : en effet, surtout avec les attaques nécessitant 50 ou pire, 100 % de supercharge, la compétence sera un "poids mort" dans le build tant qu'elle ne sera pas chargée. En revanche, ces attaques sont disponibles en Tier 3 (donc assez tôt dans la vie du personnage), et causent pour la plupart des dégâts de zone ou individuels impressionnants. Elles peuvent donc être la carte maîtresse à réserver aux situations d'urgence. A vous de voir, mais notre conseil est de ne pas en embarquer plus d'une dans un build.

Autre point à considérer : les combos. Certains pouvoirs placent une "condition" sur l'ennemi (encagé, électrifié, enflammé, ...) qui peut être exploitée par d'autres pouvoirs (les vôtres ou ceux de vos camarades de groupe) pour faire des dommages additionnels, y compris parfois aux ennemis qui se trouvent tout autour. La bonne utilisation de ce genre de pouvoir, dans le bon ordre, et par différents membres du groupe (la coordination via TS ou Mumble étant un gros plus) peut mener à des effets dévastateurs sur l'adversaire. Evidemment, certaines combinaisons de sets de pouvoirs entre différents membres du groupe marchent mieux que d'autres. Certains interagissent seulement avec le même set de pouvoir (Sorcellerie ne se marie en gros qu'avec Sorcellerie), d'autres sont les rois de la polyvalence (Gadgets, Mental) à ce niveau. Conséquence pratique également, il faut veiller à disposer les pouvoirs dans sa barre de façon logique, le pouvoir déclenchant l'effet qui sera exploité par d'autres devant en théorie être au début de la barre, pas au milieu.

Si vous vous posez la question, tous les sets sont adaptés au rôle de dps. Même si, de l'avis général, les sets Feu, Sorcellerie, Lumière et Electricité le sont un petit peu plus que les autres.

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Build pour Tank



Que doit faire un Tank ? Garder l'aggro, soutenir ses alliés (ce qui n'est pas évident pour la plupart des gens quand on parle de tank) et résister aux attaques ennemies. C'est aussi simple que ça. Les sets de pouvoir pour Tanks accomplissent le dernier point de deux manières différentes : soit en réfléchissant les dégâts (Glace), soit en augmentant les points de vie et en conférant de l'auto-soin (Feu), soit en créant des golems qui vont retenir l'attention de l'ennemi et résister à ses coups (Terre). Donc, pour être un bon tank, il faut embarquer dans sa barre tout ce qui vous permet de réfléchir les dégâts, d'invoquer les serviteurs qui vont tanker l'ennemi à votre place, d'augmenter votre défense, vos points de vie ou de vous soigner, c'est aussi simple que ça. Si vous avez le choix entre plusieurs de ces compétences, privilégiez celles de Tier élevé (en bas dans les branches de l'arbre de pouvoir) et non-superchargées (pour les raisons évoquées plus haut).

Le fait de garder l'aggro est capital. Un ennemi qui attaque le tank, qui est bien armé pour résister, épargne la midline et la backline, beaucoup moins résistantes, et leur permet de faire "tranquillement" leur job (soigner le tank, faire regagner son pouvoir au tank, infliger du dégât au boss ou au mob tanké). Pour cela, on emploie la toute première compétence de l'arbre.

Le Tank peut aussi faire du soutien à ses alliés, notamment via les compétences qui permettent d'augmenter la défense et de libérer des effets de contrôle tous les membres du groupe. Bien utile en cas de "mêlée générale" ou de tank unique ne pouvant pas gérer l'aggro de tout le monde à la fois.

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Build pour Contrôleur



Le Contrôleur a deux rôles essentiels dans DCUO : ré-alimenter ses camarades en pouvoir et contrôler les ennemis afin qu'ils causent le moins de dégâts possible aux autres membres du groupe. S'il le peut, le Contrôleur apporte aussi du soutien à ses camarades, par exemple en déployant des champs de force de groupe ou des boucliers couvrant tout ce qui se trouve derrière eux (Lumière).

Un contrôleur doit impérativement embarquer la première compétence de son arbre (pour le set Mental, ce sera par exemple lames psychiques ou télékinésie), car elle redonne du pouvoir au fil du temps aux autres membres du groupe. Un contrôleur qui ne ferait que ça dans un groupe serait déjà un contrôleur utile. Sans recharge rapide de pouvoir, le tank est inefficace et le soigneur ne peut plus soigner, ce qui fait que le groupe meurt en général rapidement, surtout en alertes en mode difficile ou en raids.

Il doit ensuite intégrer au build tout ce qui permet de rendre l'ennemi inoffensif (ou au moins plus facile à vaincre), tout particulièrement les effets de terreur ou de télékinésie de masse. La survie en Raid est totalement tributaire de ce genre de pouvoir. Il doit aussi prendre tout ce qui peut augmenter ce genre d'effet (Terreur en set Mental par exemple). Il existe aussi des effets qui incitent les ennemis à s'attaquer entre eux ou qui réduisent leurs défenses ou leurs possibilités de soins. Les pouvoirs qui les infligent sont intéressants, mais moins prioritaires que ceux de contrôle de masse. Un ennemi qui fuit ou est en lévitation ne représente plus aucune menace pendant ce temps, et 0 menace est préférable à une menace moindre mais encore existante.

Le soutien apporté aux alliés peut aussi être intéressant : dans un groupe comprenant plusieurs contrôleurs, l'un d'eux peut se consacrer au contrôle pur (comme vu précédemment), et l'autre au soutien. En tout cas, les deux doivent redonner du pouvoir.
Ce soutien passe par exemple par les champs de force de groupe des sets Mental ou Lumière ou par les boucliers qui couvrent tout ce qui se trouve derrière.

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Build pour soigneur



Le rôle du soigneur est clair et net : soigner ses camarades. Il doit donc se concentrer sur le soin d'équipe et / ou le soin de zone, selon le set de pouvoir. Il faut éviter les pouvoirs qui ne soignent qu'un membre du groupe, et privilégier, s'ils sont disponibles, les soins mobiles aux soins de zone, sauf si le tank fait parfaitement son travail et si la carte où se déroule l'action s'y prête. Là aussi, certaines interactions de pouvoirs seront peut-être à gérer, par exemple le fait de générer certaines auras ou phéromones qui peuvent permettre de mieux soigner plus tard. De même, en set Nature, certaines Transformations permettent d'être plus efficace en Soigneur. Il faudra donc que le build "normal" intègre la transformation, et que le build correspondant à l'état transformé comporte le maximum de pouvoirs de soin de groupe ou augmentant encore les effets des soins (Esprit de la Ruche par exemple).

Votre profil de soins, donc votre choix de compétences, sera très différent selon votre set : en Nature, c'est du soin mobile, en Sorcellerie, du soin statique, et en Electricité, c'est un peu un mélange entre les deux (entre les gros soins en une seule fois et les petits soins dans le temps), plus une mécanique de type "tire et oublie" appelée le soin d'urgence. Dans certains sets, les compétences superchargées peuvent être intéressantes, mais à éviter en général dans une barre déjà trop chargée car comprenant une transformation ou une dé-transformation.

Attention aussi à ce qui ne se déclenche pas automatiquement ou qui diminue votre propre efficacité, comme Offrande Sacrificatoire ou Élément de Vie en Sorcellerie. De même, évitez l'overheal, le fait de sacrifier du pouvoir ou de déclencher un compteur de cooldown de pouvoir alors que vous avez soigné un allié avec un pouvoir qui lui a redonné largement plus de santé qu'il n'en avait perdue (attention aussi à ne pas tomber dans l'excès inverse, si un adversaire déclenche une grosse attaque – un boss, en particulier – et si votre allié est déjà "entamé", le wipe et le one-shot ne sont pas forcément loins !).

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Un petit mot sur les compétences passives et hors-set de pouvoir



Il ne faut pas négliger les compétences "passives", qui n'apparaissent pas dans la barre mais ont néanmoins un effet sur le personnage. Certains des pouvoirs de l'arbre Emblématique ont une lourde influence sur votre personnage, et pourtant ils ne sont pas dans sa barre (il y a des indispensables pour chaque rôle : Sagesse de Salomon ou Regard intimidant pour un Contrôleur, Soin Empathique ou Faiseur de Miracles pour un Soigneur, la Résistance ou l'Armure pour un Tank).
De même, il existe des compétences dans l'arbre de votre Mode de mouvement qui vous procurent une résistance accrue à différents effets, elles ne sont pas à négliger non plus (d'ailleurs, à ce propos, il existe aussi des compétences actives – à placer dans les builds – dans ces arbres, très utiles à un contrôleur notamment, particulièrement en Super-Vitesse).

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Le mot de la fin



Normalement, ce guide vous a donné les clefs pour construire vos propres builds, tout simplement en comprenant ce qu'il fallait choisir dans chaque cas et pourquoi. Vous serez donc moins dépendants de builds donnés par d'autres, sans forcément qu'il vous expliquent ce qui les avait conduits au choix des pouvoirs les constituants et sans que vous ne soyez en mesure de les modifier facilement.

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