Évènement d'Halloween



L'évènement d'Halloween 2012, l'Heure du Crime, est très différent de celui de 2011, Fantômastique. En effet, alors que le second ne proposait qu'une instance à 4 quotidienne, le premier propose à la fois une telle instance (mais différente, se passant dans un autre décor et avec un autre protagoniste) mais aussi une mission quotidienne se passant dans le monde ouvert, plus précisément à Gotham.

Sommaire :

Evènement d'Halloween 2012 : l'Heure du crime



L’Événement comporte deux activités, comme nous l'avons vu. Les deux sont accessibles à partir du niveau 5. Notez aussi que les exploits liés à Fantômastique peuvent toujours être validés pendant l'Heure du crime.

Mission dans le monde ouvert



Comme vous pourrez le constater, Gotham City a été redécorée aux couleurs d'Halloween, avec notamment des citrouilles et des guirlandes électriques ornant le moindre lampadaire.

Une nouvelle mission est présente dans votre journal : l'Heure du Crime, accessible dès le niveau 5. Elle consiste tout d'abord à aller parler à Tala dans la boite de nuit de Burnley Nord pour les Criminels, ou à Phantom Stranger au commissariat du quartier est de Gotham pour les héros. Dans les deux cas, on vous explique que des portails ouverts sur l'Enfer apparaissent dans toute la ville, et laissent passer des apparitions masquées qui, bien qu'invisibles à l’œil nu, n'en tourmentent pas moins les citoyens. Cependant, les motifs de l'intervention qu'on vous demande d'effectuer divergent selon la faction, comme souvent dans DCUO : côté Héros, Phantom Stranger vous demande votre aide afin de contenir cette invasion infernale et de traduire les responsables en justice ; en revanche, côté Criminels, Tala vous demande un coup de main pour forcer cette invasion spirituelle à exécuter sa volonté (pas vraiment altruiste, donc).

Notez cependant que malgré des noms de missions, des commanditaires et des motifs différents, ce que vous devez faire est par la suite en grande partie identique, que vous soyez Héros ou Criminel.



La suite de votre mission consiste donc à trouver les portails de l'enfer dans Gotham (dans le monde ouvert, donc, pas dans une instance) et à donner une raclée aux apparitions masquées. Mais, euh, une minute... elles ne sont pas supposées être invisibles ? Si, mais vous disposez d'une arme secrète généreusement fournie par votre commanditaire : une poudre fantôme qui les fait apparaître !
Trouver les portails n'a rien de difficile, ils sont surmontés d'une colonne de lumière qui se détache particulièrement bien sur le fond éternellement sombre du ciel de Gotham. Si vous vous en approchez, vous verrez qu'à la base de cette colonne de lumière se trouve un pentacle et d'autres symboles mystiques, entourés de flammes infernales. Des citoyens de Gotham ensorcelés se trouvent aussi tout autour.

Comme vous pouvez le voir, un engrenage d'interaction est également présent. Dès que vous interagissez avec (touche "E"), un compte à rebours se déclenche (cliquez sur les miniatures pour agrandir). Lorsqu'il est terminé, le portail implose et disparaît. Tout objectif (libération d'Halloweeneur ou bannissement d'Apparition) qui n'a pas été rempli à ce moment pour ce portail est alors caduque.



Interagir avec l'engrenage correspond en fait à l'utilisation de la poudre fantôme sur le portail infernal. L'effet est donc prévisible : les apparitions masquées apparaissent et vous attaquent ! Il y a en fait deux types de portails différents, et les actions à accomplir diffèrent légèrement selon que vous soyez un Héros ou un Criminel :

Si vous avez affaire au premier type de portail, une fois toutes les apparitions renvoyées en enfer, les Halloweeneurs sont libérés de leur emprise et s'enfuient. Il faut cependant que le compte à rebours ne soit pas parvenu à son terme, sinon les 3 Halloweeneurs situés autour du portail ne comptent pas dans le total de 13 que vous devez sauver pour valider la mission (sachant que vous devez en parallèle absoudre 18 Apparitions masquées). Idem si les apparitions les tuent. Côté Criminels, une fois chaque apparition détruite, un Halloweeneur devient une cible attaquable : si vous réussissez à descendre sa barre de vie à zéro avant l'effondrement du portail, un engrenage d'interaction apparaît. Si vous réussissez à interagir jusqu'au bout (c'est à dire sans être interrompu par une des Apparitions survivantes), ce Halloweeneur a été suffisamment tourmenté pour compter dans le total des 13 nécessaires pour accomplir la mission.


Si par contre vous avez affaire au second type de portail (il est impossible de savoir à l'avance auquel des deux types vous êtes confronté, rien ne les distingue les uns des autres), une fois les Apparitions absoutes, elles libèrent leur "essence", que vous devez porter (comme n'importe quel objet transportable dans DCUO) vers chaque halloweeneur situé autour du portail pour le libérer, et ceci avant la fin du compte à rebours. Côté Héros, il y a deux à trois "essences", à porter vers des emplacements spécifiques situés à la périphérie du pentacle entourant le portail infernal, plus une ou deux sphères d'énergie, vides (il n'y a pas "l'essence" d'une Apparition à l'intérieur) et à la bordure crépitantes qui, au contraire, sont à lancer loin du portail (et tout ça avant que ce dernier ne s'effondre). Il existe aussi des cas où seules les sphères chargées de l'"essence" des apparitions sont présentes. Côté Criminels, le fait de porter les trois "essences" en bordure du pentacle rend chaque Halloweeneur attaquable, selon le mécanisme décrit précédemment. Par contre, dans ce cas, le Criminel n'a plus à interagir avec le Halloweeneur une fois sa barre de santé descendue à zéro, cela suffit à le compter dans les 13 à tourmenter.

Signalons pour finir que, comme d'habitude sur DCUO, ces adversaires liés aux évènements sont en grande partie insensibles à vos pouvoirs, et que vos armes seront donc votre meilleur moyen de tuer les Apparitions le plus vite possible (avant la fin des divers comptes à rebours -celui du portail, celui des Halloweeneurs à tourmenter, etc-). Privilégiez les pouvoirs de zone ou les attaques rapides aux attaques lentes mais à plus forts dégâts, puisque, dans ce cas, toutes les attaques feront les mêmes (1 point) : il est donc plus dans votre intérêt de porter de nombreuses attaques qu'une seule dans un laps de temps donné. Comme d'habitude, le fouet de lumière (du Set de pouvoirs du même nom) reste d'une efficacité redoutable pour tuer toutes les apparitions en une ou deux fois.

Une fois tous les Halloweeneurs nécessaires libérés (ou tourmentés, selon le camp) et toutes les apparitions requises absoutes, il vous suffit de valider la mission dans votre journal de quêtes, et vous recevez alors 1 Bouchée Sinistre.

Instance "La Mascarade de Minuit"



Cette instance rassemble 4 joueurs de niveau 5 ou plus. On y accède via le menu "en fonction" (touche "Y"), onglet "Evènements". Il suffit de sélectionner la mission en cliquant sur le carré à sa gauche, puis sur "Prêt" dans "Mon statut" (en bas à droite de la même fenêtre) lorsque vous l'êtes. Vous entrez alors en file d'attente pour cette instance. Lorsque le système a rassemblé 4 joueurs, un symbole apparaît à l'écran, vous invitant à appuyer sur F1 pour faire apparaître un menu puis choisir si vous voulez entrer dans l'instance maintenant ou pas :


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Une fois entré dans l'instance, vous allez vous retrouver avec 3 autres joueurs, soit ceux de votre groupe pré-construit, soit de parfaits inconnus choisis par le client du jeu. A ce stade, vous risquez d'être surpris par un changement d'apparence pouvant affecter votre personnage, surtout si vous n'avez jamais participé à un évènement saisonnier DCUO jusque là : il peut se retrouver affublé en guise de casque d'une tête de citrouille fantômatique ! Pas de panique, cela signifie simplement que vous êtes entré dans l'instance avec un personnage de niveau compris entre 5 et 29. Les personnages de niveau 30 n'en sont pas affublés par contre. Pour le reste de la durée de l'instance, si vous êtes en-dessous du niveau 30, en revanche, vous serez, en terme de résistance et de dégâts infligés, placé à un niveau 30 "virtuel" à ce qu'il semble.

En vous éloignant de l'entrée de l'instance, vous remarquerez deux choses : d'abord une boutique Skeets, qui vous servira à dépenser vos Bouchées Sinistres durement acquises après la fin du combat. D'ailleurs, qui allez-vous combattre, pourquoi, et sur quel terrain ? Klarion le Petit Sorcier vole les pouvoirs des Héros et des Criminels de Gotham et les utilise pour fêter dignement (enfin, selon sa conception très... particulière de la chose) Halloween, en semant terreur et chaos dans les rues via les portails démoniaques rencontrés dans la mission se déroulant dans le monde ouvert (et dont il est donc la mystérieuse source). Mais il ne s'arrête pas là : il s'est emparé d'une boite de nuit, La Mascarade de Minuit, au décor très "gothique", et à jeté des sorts sur les civils innocents, pour les forcer à venir. Vous devez donc le vaincre, afin de l'empêcher de créer plus d'ennuis.






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Le décor très gothique de
La Mascarade de Minuit

La deuxième chose que vous remarquerez en entrant dans l'instance est une barrière mystique vous empêchant d'aller plus loin. Devant elle, se tient votre commanditaire, Phantom Stranger pour les Héros ou Tala pour les Criminels. Vous devez lui parler pour faire tomber le champ de force et poursuivre la mission. Signalons que votre allié n'est pas là que pour "faire joli", il vous accompagnera dans la suite du combat.


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Tala (à gauche) et Phantom Stranger (à droite)

Alors que la fête bat son plein, les citoyens ensorcelés de Gotham City disparaissent soudain, et à leur place apparaissent le responsable de tous ces troubles, Klarion, et son fidèle familier, l'épouvantable (vous allez bientôt comprendre pourquoi) Teekl. Que le combat commence ! Attention, comme d'habitude, une barrière (magique en l'occurrence pour cette instance) tombe dès que l'affrontement s'engage, prenez donc garde à ne pas vous trouver du mauvais côté ! Pour information, la cinématique dans laquelle Klarion apparaît (et qui lance donc les hostilités) apparaît dès que vous vous approchez des danseurs. Si vous mourrez en cours de combat et que vos coéquipiers ne sont pas en mesure de vous relever avant la fin du compte à rebours, vous vous retrouverez du mauvais côté de la barrière jusqu'à la fin du combat. Dans ce cas, deux solutions : soit vos petits camarades se débrouillent tout seuls, soit tout le monde se suicide pour que tout le groupe se retrouve du même côté de la dite barrière.


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Tout d'abord, il faut savoir qu'outre Klarion, vous aurez à affronter tout un tas d'autres bestioles déplaisantes avant la fin de la bataille, à commencer par Teekl. Le matou, en effet, soutient activement son maître, en s'attaquant sporadiquement à vous, mais surtout en vous affligeant de terreur périodiquement, vous empêchant alors d'attaquer ou de vous défendre. Quand vous saurez que son maître peut lui aussi vous frapper de stupeur (et que l'appui frénétique sur la touche "shift" semble sans effet), vous comprendrez que l'affrontement risque d'être parfois frustrant. En effet, Klarion a volé les pouvoirs de certains Héros ou Criminels de l'Univers DC, et l'un d'eux peut être cet effet vous rendant impuissant pendant un (long) moment. La seule manière d'y résister est que quelqu'un d'autre interrompe Klarion. Le pouvoir volé est apparemment fixé à la génération de l'instance et est différent d'une tentative à l'autre. Ce qui explique aussi que votre expérience de cette instance puisse être légèrement différente de celle que nous sommes sur le point de décrire. On l'a ainsi vu utiliser, dans la même instance, la téléportation et les tornades mystiques de Raven, ainsi qu'un jet de flammes très destructeur. Et bien entendu (et c'est la raison de leur véhémence à son égard), il utilise les pouvoirs pris à Tala ou à Phantom Stranger. La première, notamment, est ulcérée car elle comptait créer elle-même le chaos dans Gotham, et le vol de ses pouvoirs par le Petit Sorcier l'en a empêchée. Elle compte donc bien à la fois récupérer ses capacités et punir l'insolent.

Lorsque la barre de santé de Klarion sera tombée aux alentours de 75%, il invoquera des Projections d'âme lui ressemblant en tout point (il doit se prendre pour Docteur Psycho !). Cette attaque peut être interrompue, et d'ailleurs le jeu vous encourage à le faire. Lorsqu'il ne lui restera que les 2/3 de sa santé maximale, il deviendra invulnérable (vous remarquerez un symbole de bouclier rouge au-dessus de sa tête). Votre commanditaire, Tala ou le Phantom Stranger, invoquera alors des cristaux magiques devant perturber le lien entre Klarion et les pouvoirs volés. A vous de les placer pour pouvoir poursuivre le combat. Les emplacements se trouvent sur les deux "ailes" du champ de bataille en forme de transept d'église, ou parfois juste devant la barrière magique.

Entre 50 et 25 % de sa santé maximale, il appelle à l'aide des Apparitions masquées, les mêmes que celles qui sortaient des portails de Gotham et terrorisaient les citoyens de la ville. Seule différence, elles sont cette fois visibles, même sans l'aide d'une poudre magique. Individuellement, elles ne sont guère résistantes et ne font que peu de dégâts, mais plus le combat se poursuit, et plus elles sont nombreuses. De plus, ces apparitions disposent de pouvoirs mentaux déclenchant des effets de contrôle de type télékinésique vous empêchant d'attaquer ou de vous défendre. Autant dire que si plusieurs d'entre elles vous attaquent, vous risquez de jouer à la boule de flipper un moment. Plus important encore, plus leur nombre est important, plus un buff défensif élevé est appliqué sur Klarion. Il est donc capital que vous puissiez les éliminer en masse et rapidement. L'intensité de ce buff vous est indiquée par la présence d'un symbole de bouclier au-dessus de Klarion, ainsi que par sa couleur : si elle tend vers le rouge, la protection est forte, et les dégâts diminuent d'autant (ils peuvent descendre à... 1 point par attaque !).

Vous pouvez soit vous débarrasser des Apparitions via la force brute (mais vous risquez de ne pas les tuer assez vite, sans compter qu'à moins d'utiliser des pouvoirs de zone, pendant ce temps vous ne taperez pas sur Klarion), soit utiliser un moyen magique mis à votre disposition par Tala ou Phantom Stranger. En effet, ceux-ci ont mis à contribution respectivement l'Aile de la Magie du Hall de la Fatalité (en "persuadant" ses membres) et les Sentinelles de la Magie pour mettre au point un sort qui bannira ces apparitions gênantes. Ce "charme d'exo-extraction" se présente sous la forme d'un sarcophage enchanté, que l'un des membres du groupe devra promener au milieu des apparitions masquées afin de les enfermer à l'intérieur. Attention, il a une capacité limitée, et lorsqu'il est plein, son porteur doit aller le vider dans la "chambre de rétention spectrale", via un portail qui se trouve tout près. Les esprits les plus affûtés parmi vous auront probablement reconnu un mélange de la tactique utilisée avec les Red Lanterns dans le duo se déroulant à Ferris Aircraft et du folklore du film SOS Fantômes.



Avant d'être utilisé, le charme doit être chargé en énergie sur son socle (une flèche vous indique son emplacement), et après avoir été vidé, il doit aussi être rechargé. Un timer vous indiquera le temps restant pour ces deux utilisations. la meilleure tactique à adopter est de charger un joueur, toujours le même et de préférence celui au dps le plus bas et qui n'est ni Soigneur, ni Contrôleur (le premier devant s'occuper de la santé du groupe, le second de Klarion), de charger, remplir, vider et recharger en boucle le sarcophage. Ainsi, sans obstacles entre lui et vous et sans buff défensif pour Klarion, le combat est plus facile et rapide.

Dans cette dernière partie du combat, si vous utilisez correctement le charme d'exo-extraction et si au moins un joueur continue à infliger des dégâts à Klarion plutôt que de se concentrer sur ses sbires spectraux, tout peut aller très vite. Sinon, si vous commencez à vous faire déborder par les apparitions, le combat peut être beaucoup plus long et tendu (surtout s'il n'y a pas de Soigneur dans le groupe). Petit truc utile si malgré vos efforts les Apparitions sont très nombreuses sur le champ de bataille : verrouillez votre visée sur Klarion (appuyez sur Tab après avoir pointé le viseur sur lui), de façon à ne plus viser que lui et pas l'ennemi que vous regardez au moment où vous déclenchez votre attaque ou votre pouvoir.

Lorsque la santé de Klarion est descendue à zéro, un engrenage d'interaction apparaît : appuyez sur "E", et vous aurez droit à une mini-cinématique dans laquelle le Petit Sorcier se fait enchaîner à l'aide de liens magiques par votre allié :


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Victoire !

En plus des drops (des consommables ou des éléments de collections d'Halloween essentiellement), vous aurez aussi droit à 2 Bouchées Sinistres en récompense. Attention, il s'agit d'un drop, ce qui signifie que si vous n'appuyez pas sur la touche "control" avant de sortir de l'instance, ces 2 Bouchées sont perdues ! L'instance est alors verrouillée jusqu'au lendemain (10h en heure d'été, 9 en heure d'hiver), sauf si vous utilisez 12 jetons de répétition pour déverrouiller la récompense finale.

Les récompenses



Lorsque vous aurez accumulé assez de Bouchées Sinistres (la monnaie spécifique à l'évènement), vous pourrez obtenir diverses récompenses via les Boutiques Skeets. Vous les trouverez à proximité de Tala et de Phantom Stranger, et vous en trouverez également une dans l'instance où vous affrontez Klarion. Petite précision, vous devrez payer toutes ces récompenses en argent et en Bouchées Sinistres, ce n'est pas l'un ou l'autre.
Rappelons également que la mission se déroulant dans Gotham vous rapporte une Bouchée Sinistre chaque fois qu'elle est accomplie, tandis que l'instance vous en rapporte deux à chaque fois qu'elle est terminée. Vous pouvez donc potentiellement gagner trois Bouchées Sinistres par jour pendant toute la durée de l'évènement. Si vous visez une récompense coûtant un nombre élevé de Bouchées (de 4 à 7), assurez-vous donc de participer à ces missions suffisamment de fois pour obtenir assez de Bouchées avant la fin de l'évènement pour vous payer l'objet de vos rêves.
Rappelons enfin que vous conservez d'une année sur l'autre les Bouchées Sinistres non utilisées, mais que les Boutiques Skeets disparaissent à la fin de l'évènement pour ne revenir que l'année suivante (avec le risque que leur contenu ait été modifié, comme cela a été le cas entre les versions 2011 et 2012).



Vous y trouverez tout d'abord des éléments de costume. La possession de la totalité des pièces validera un exploit saisonnier.

Évènement d'Halloween 2012 - Eléments de costume
Objet Niveau de combatPrix (Argent)Prix (Bouchées Sinistres)
Tête de citrouille aucun 112 4
Pantalon de jute cousu aucun 123 3
Chemise jute cousue aucun 135 3
Masque osseux papa aucun 185 4
Masque horrible goule aucun 185 4


Vous en trouverez une description détaillée, ainsi que leur apparence, en cliquant sur chacune des miniatures suivantes :


Tête de citrouille (à gauche) et Pantalon de jute cousue (à droite)


Chemise de jute cousue (à gauche) et Masque osseux de papa (à droite)


Masque horrible de goule


Vous y trouverez également des consommables :

Évènement d'Halloween 2012 - Consommables
Objet Niveau de combatPrix (Argent)Prix (Bouchées Sinistres)
Potion de Sorcières aucun 100 1
Araignées frites aucun 100 1
Yeux scarabées de feu aucun 100 1


Leurs effets sont les suivants :
  • Potion de sorcières : augmente la guérison pendant 30 minutes.
  • Araignées frites : idem.
  • Yeux de scarabée de feu : augmentation des dégâts de toutes les attaques pendant 30 minutes.

Vous y trouverez enfin des Colifichets :

Évènement d'Halloween 2012 - Colifichets
Objet Niveau de combatPrix (Argent)Prix (Bouchées Sinistres)
Periapt du Croatoan 41 163 7
Amulette du Croatoan 51 197 7
Affreux Jack 40 1260 7
Jack Angoissant 40 1260 7
Épouvantable Jack 40 1260 7
Sinistre Jack 40 1260 7


Leurs effets sont les suivants :
  • Periapt du Croatoan : -320 à -360 de santé dans la zone d'effet ; description : "utilise cette babiole pour infliger des dégâts et abattre les ennemis à proximité. pendant que son pouvoir est en cours d'effet, active-le à nouveau afin d'accroître ses capacités."

  • Amulette du Croatoan : -376 à -400 de santé dans la zone d'effet ; description : "utilise cette babiole pour infliger des dégâts et abattre les ennemis à proximité. pendant que son pouvoir est en cours d'effet, active-le à nouveau afin d'accroître ses capacités."

  • Affreux Jack : +298 en Restauration pendant 20s pour l'utilisateur ; description : "Utilise ceci pour invoquer un affreux Jack qui t'aidera en combat pendant un court moment. L'affreux jack te guérira si ta santé tombe sous les 40 %."

  • Jack Angoissant : +239 en Précision pendant 20s pour l'utilisateur ; description : "Utilise ceci pour invoquer un Jack angoissant qui t'aidera en combat pendant un court moment. Lorsqu'il commencera à faiblir, les ennemis à proximité subiront des dégâts."

  • Épouvantable Jack : +558 en Santé pendant 20s pour l'utilisateur ; description : "Utilise ceci pour invoquer un Épouvantable Jack qui t'aidera en combat pendant un court moment. Il se moquera des ennemis qui t'attaqueront."

  • Sinistre Jack : +164 en Vitalisation pendant 20s pour l'utilisateur ; description : "Utilise ceci pour invoquer un sinistre Jack qui t'aidera en combat pendant un court moment. Il assommera les ennemis qui t'attaqueront."

Évènement d'Halloween 2011 : Fantômastique


Contrairement à d'autres évènements, comme celui de la Saint-Valentin, par exemple, qui proposaient plusieurs activités, celui d'Halloween n'en propose qu'une seule : l'instance Fantômastique : Égouts de Gotham (et une quête réalisable une seule fois, qui consiste justement à aller dans cette instance). Cette instance, réalisable à 4, peut être tentée dès le niveau 5 (le niveau des participants est porté à un "30" virtuel s'ils ne sont pas de niveau maximum), et est faisable une fois par jour pendant toute la durée de l'évènement d'Halloween. La faire pour la première fois validera la quête (de niveau 5), la réussir ensuite ne rapportera que des jetons sinistres (et le loot sur le boss final).

A quoi sert la quête ? A vrai dire, c'est une sorte de chemin balisé indiquant aux joueurs comment se rendre dans l'instance Fantômastique : Égouts de Gotham, surtout pour ceux qui n'ont pas l'habitude de se mettre en file d'attente pour des alertes ou des raids. Il ne faut pas oublier, non plus, que la majorité des évènements précédents se déroulaient essentiellement dans l'open world, et que donc il suffisait de suivre les flèches sur la mini-carte comme pour une quête classique (ce qui n'est pas le cas ici).


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L'instance est une version à 4, niveau 30 et sans Batwoman de l'instance contre l’Épouvantail que les héros suivant la campagne de Batman font normalement aux alentours du niveau 6 (voir notre Guide des Boss). La différence est aussi que vous n'avez pas à vous y rendre pour y participer, vous vous mettez en file d'attente comme pour une alerte, par exemple, en utilisant la touche "Y" (écran "en fonction"), onglet "évènements" :



Sélectionnez ensuite Fantômastique dans la liste :



Vous aurez ensuite une indication du temps d'attente (souvent assez juste, parfois exagérée) :



Il vous faudra ensuite choisir un rôle, soit Dégâts, soit le rôle spécialisé qui correspond à votre Set de Pouvoirs (Soigneur pour Sorcellerie et Nature, Tank pour Feu et Glace, Contrôleur pour Mental, Gadgets et Lumière) :



Précision importante, même si elle vous oppose à un super-vilain, l'instance est aussi jouable côté criminels ! Ces derniers considèrent en effet que l’Épouvantail va trop loin, et qu'il faut donc l'arrêter.

Bon, et maintenant ? Il n'y a plus qu'à attendre, vous pouvez avoir d'autres activités entre temps. Une fois que l'instance est disponible, une fenêtre apparaît au milieu de votre écran, où que vous soyez, vous demandant si vous voulez rejoindre l'instance maintenant (ou pas). Attention, si vous êtes au milieu d'une autre instance, toute votre progression sera perdue si vous choisissez de rejoindre Fantômastique avant de boucler l'instance en cours !



Bon, vous y êtes, youpi, mais... une minute... je suis bien entré dans l'instance, mais nous sommes 1, 2 ou 3, mais pas 4 ! Que se passe-t-'il ? Rien d'anormal, il peut arriver que les joueurs entrent dans l'instance à la queue-leu-leu (comme dirait Bézu). L'erreur à ne pas faire, par contre, est de se précipiter en avant, au-delà de la grille, derrière laquelle vous attend l’Épouvantail. En effet, si vous vous approchez trop de lui, un script se déclenche, l'instance est lancée pour de bon et... la grille se ferme ! Moralité, s'il y a des "traînards" (pas encore entrés dans l'instance ou qui n'ont pas encore passé la grille), vous allez vous retrouver en sous-effectif, car ils seront incapables de vous aider. Dans ce cas, deux solutions : soit vous vous suicidez pour que tout le monde se retrouve du même côté de la grille, soit vous vous débrouillez en sous-effectif (c'est faisable, mais pénible, voir pas évident si vous n'avez pas de Soigneur dans le groupe).



Vous pouvez vous retrouver avec des gens de n'importe quel niveau, depuis le 5 (niveau auquel la quête et l'instance sont accessibles) jusqu'au 30. Pas de panique si vous êtes niveau 30 et que vous vous retrouvez avec un partenaire niveau 5, un niveau 6 et un niveau 7 (ne riez pas, ça m'est arrivé), ils acquièrent un niveau "virtuel" de 30 (faute de quoi ils seraient tués par le moindre coup des mobs de l'instance), avec la résistance et la Santé qui vont avec.

Bon, l'un de vous s'est approché de l’Épouvantail, le script s'est déclenché et les combats démarrent : notre vilain va se servir, comme à son habitude, de son gaz de terreur pour provoquer diverses hallucinations. Pour commencer, il disparaît, et vous vous retrouvez face à un groupe de ses "clones" que vous devez combattre. Aucune difficulté majeure, surtout si vous êtes bien quatre et que vous avez des pouvoirs à effet de zone (ou des armes ayant des combos avec de tels effets, comme la tempête de flèches, le mortier, la pluie de shurikens, ...). Ensuite, vous allez passer par différents combats, soit contre une version hallucinatoire géante de l'Épouvantail, soit contre divers ennemis imaginaires que l'effet de son gaz de terreur va générer. Entre ces combats, en guise d'intermède, vous combattrez les "corbeaux de la terreur", une nuée de sales bêtes pas franchement dangereuses.

L'ordre dans lequel s'enchaînent les différentes phases de combat est aléatoire et variable à chaque fois que vous refaites l'instance. Ces phases correspondent à différentes phobies, sur lesquelles l’Épouvantail tente de s'appuyer pour briser vos esprits et vous vaincre :
  • Astraphobie (ou Peur des orages et des éclairs) : une version géante de l’Épouvantail vous expédie des éclairs ou pire, des AoE qui ont un lourd impact sur votre santé (en forme de nuage d'orage saturé d'éclairs). Par contre, si vous disposez d'une forme quelconque de champ de force, elles ne seront qu'une faible nuisance. N'hésitez donc pas à modifier votre build avant d'entrer dans l'instance afin d'embarquer un bouclier individuel, ou, encore mieux, un bouclier de groupe si vous y avez accès.

  • Herpétophobie (ou Peur des reptiles) : comme le fait très justement remarquer l’Épouvantail, étant donné que vous vous trouvez dans les égouts de Gotham (où se déroule l'instance), qui de mieux que Killer Croc pour incarner cette peur ? C'est donc à un groupe d'hallucinations ayant l'apparence de ce super-vilain que vous aurez affaire. Pour les combattre, deux méthodes : soit les regrouper et que le groupe envoie le maximum d'AoE à sa disposition (mais c'est dangereux si le spike ne les tue pas, car ils peuvent rapidement vous tuer s'ils sont trop nombreux autour de vous), soit les disperser ou les contrôler pour les tuer en petits groupes ou individuellement. Autre remarque importante, une fois "mis à terre", chacun d'eux doit être "achevé" (touche "E", avec un court timer, interrompu si on vous frappe), faute de quoi il se "relève", ce qui vous oblige à le mettre à terre une seconde fois.

  • Prodophobie (ou Peur d'être trahi) : l’Épouvantail joue sur la peur instinctive de l'être humain d'être trahi par ceux en qui il a confiance. Il génère donc un groupe de sosies de héros ou criminels connus de l'univers DC, que vous devez combattre et vaincre. Pas de difficulté majeure normalement à ce stade, ils sont moins résistants que Killer Croc, et vous n'avez pas à les achever.

  • Ballistophobie (ou Peur des projectiles, des balles et des explosions) : une version géante de l’Épouvantail, munie d'une version à sa taille d'un lance-roquettes type RPG, mais dotée d'une option "tir en rafales", vous combat directement, en vous expédiant des salves de roquettes ou de bombes. A ce stade, il est hasardeux de combattre à distance, faute de se voir pris pour cible et de voir sa vie chuter rapidement. La meilleure tactique est donc d'aller au contact.

Une fois toutes ces étapes passées (avec l'apparition de corbeaux de la terreur entre deux phases), l’Épouvantail se prépare à lancer une nouvelle attaque quand soudain, il s'aperçoit que son conteneur de gaz de terreur est vide. Il n'a alors plus le choix, il vient en personne, accompagné de quelques sbires, vous combattre. Ils apparaissent devant la grille qui est à l'autre bout de l'instance, sur la même ligne, par rapport à celle par laquelle vous êtes entrés. Vous pouvez donc vous poster devant, et leur préparer, juste avant leur apparition, tout un tas de surprises : vous mettre sous champ de force de groupe, poser un cercle de protection, des mines (pour les personnages dotés du Set Gadgets), ... Normalement, à ce stade, vos attaques superchargées sont aussi opérationnelles, donc le combat peut être très, très court.

Petit conseil général (surtout si vous n'avez pas d'auto-soin ou de Soigneur dans le groupe) : l'instance comprend un nombre conséquent de barils oranges (qui repopent, heureusement), donc ne les gaspillez pas. Si vous avez envie ou êtes forcés d'aller au contact, n'hésitez pas à en balancer un là où se trouve l'ennemi, comme ça votre groupe sera soigné tout en combattant.

Youpi, vous avez triomphé (n'oubliez pas d'attacher l’Épouvantail, tout de même), et maintenant ? Si c'est la première fois que vous faites l'instance, vous avez validé votre quête, donc récupérez la récompense (25 $...). Que ce soit la première fois ou pas, vous récupérez aussi deux jetons sinistres, la nouvelle monnaie spécialement associée à l'évènement d'Halloween :



Vous récupérez aussi, sur l’Épouvantail, des drops variés : outre son Chapeau (casque violet, niveau 30), vous pouvez aussi dropper un colifichet violet, Monsieur Bouh (vous pouvez aussi l'obtenir, mais c'est très rare, dans la Chambre-forte), ainsi que divers bonbons ou farces et attrapes dont l'utilisation peut vous servir à valider des Exploits (voir plus loin). Précision importante, ces objets peuvent être également vendus à l'hôtel des ventes. Autre précision, les farces et friandises peuvent également être potentiellement obtenues de tous les boss de DC Universe Online lorsque vous les terrassez.
Le fait de valider cinq fois l'instance débloque également un exploit (pour tous les exploits liés à l'évènement, vous pouvez vous reporter à ce guide).

A quoi servent ces jetons, me direz-vous ? Mais à acheter des tas d'objets amusants dans les Bouh-tiques Skeets pardi ! Ces distributeurs automatiques se trouvent dans l'instance elle-même, ainsi que au Tap Room pour les Criminels (la planque accessible via le téléporteur de l'aile tech du Hall de la Fatalité) et au commissariat du G.C.P.D. du 9ème arrondissement pour les héros (accessible via le téléporteur de l'aile tech de la Tour de Guet).



Avec un nombre suffisant de ces jetons, vous pouvez acheter divers objets : 4 types de colifichets bleus (un par Rôle), des consommables et trois éléments de style (le fait de réunir les trois valide un exploit) :


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Dernière précision, mais elle a son importance, l'évènement n'ayant qu'une durée limitée en jeu, si vous voulez valider le maximum d'exploits, faites l'instance tous les jours !

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