GamesRadar rencontre Jim Lee et Marv Wolfman



Lorsque SOE a révélé il y a un peu plus d'an la création d'un MMO basé sur l'Univers de DC Comics, certains se sont demandés si le projet n'était pas trop ambitieux. Mais les développeurs de Sony Online Entertainment ont suivi la bonne voie en impliquant dés le départ les artistes et les écrivains du monde de DC. Maintenant que le jeu est envahi de clones de Batman et de Lex Luthors, nous nous sommes entretenus avec 2 de ces créateurs sur le produit final.

Jim Lee est impliqué dans la bande dessinée depuis plus de 20 ans, et sa carrière a suivi un parcours étrange puisque son talent a été révélé à la scène comme un artiste vedette sur la bande dessinée X-Men de Marvel, et il a contribué à faire des mutants déjà populaires ce qu'ils sont aujourd'hui. Peu de temps après qu'il soit devenu indépendant, il a aidé à former Image Comics avec d'autres créateurs populaires de l'époque, et a finit par vendre sa part de cet empire, Comics WildStorm, à DC. Il fut trés vite acclamé par la critique pour son travail sur Batman et Superman, et très récemment, il a accédé à un poste de direction, chez DC Entertainment. Nous avons pris contact avec lui trés vite aprés le lancement de DCUO, pour lui demander comment il a participé au développement du jeu.

Q: Comment avez vous fait pour être intégré dès le début dans le projet DCUO et surtout sur quoi a porté cette implication ?

Jim LEE : J'ai été très très impliqué dès les premiers jours. Quand j'ai entendu parler de l'idée d'un MMO basé dans l'univers DC j'ai immédiatement dit que je devais en être. J'aime les MMO, j'aime les jeux, et, évidemment, j'aime l'univers DC. Je sentais que je pouvais vraiment apporter quelque chose sur le plan créatif que d'autres n'auraient peut-être pas pu faire du fait de leur vision différente de ce qui fait un succès, et de ce qui les motive vraiment.
J'ai donc été là depuis les premiers jours avec l'équipe et ils ont été fantastiques en me donnant des cours intensifs sur la conception des jeux, c'est assez stupéfiant en fait.

Q:Cela doit être assez différent du travail avec un auteur sur un script de comic.

Jim LEE :C'est une expérience complètement différente . Vous travaillez avec une équipe de personnes et il n'y a pas seulement cet aspect créatif, il y a tout un aspect de gestion. Il y a une dimension créatrice lié au fait d'essayer d'enseigner votre style d'art aux gens et d'exploiter toutes leurs capacités différentes , s'ils sont des artistes conceptuels ou des modélistes 3D pour ensuite réunir tout cela afin créer un monde conséquent. En travaillant sur un comic avec un auteur vous êtes la personne qui créé tout ce que contient la page c'est donc presque un virage à 180° dans le processus de création.

Q: Vous avez un style à vous et il facile de dire en regardant un image : "ça c'est Jim Lee". Cela a t'il influencé la façon dont l'équipe et vous avez abordé la conception du monde?

Jim LEE : Il est très difficile de reproduire ce style dans un espace 3D. Une partie du processus a donc été de leur expliquer et de leur enseigner comment je construit les visages, les personnages, l'espace entre les sourcils, les yeux. J'ai dû faire pas mal de croquis annotés pour leur montrer ma manière de dessiner. Quand je les voyais créer les modèles 3D j'allais les voir pour rapidement leur expliquer quelque chose que je savais d'instinct. Ça a été assez fastidieux au départ mais au bout du compte nous avons quelque chose comme je l'aime " Grand et impressionnant"

Pour répondre à l'autre partie de votre question, lorsque nous avons commencé, l'équipe et moi réalisions juste le concept art sans prendre en compte la modélisation 3D, et puis ils (les modélisateurs) nous apportaient leurs commentaires. "Vous ne pouvez pas utiliser cette longue cape, elle casserait le cycle de course," ce genre de choses. Alors vous commencez à modifier en ayant ça à l'esprit.

Q: Maintenant que vous êtes co-éditeur chez DC Entertainment, est-ce que cela rend plus facile ou plus difficile le travail sur le jeu?

Jim LEE : Ce changement est arrivé l'année dernière, et il y a certaines choses que j'ai pu faire passer, comment certaines marques et personnages sont utilisés. Nous avons donc été en mesure d'intégrer des trucs dans le jeu qui étaient auparavant mis de côté. Ça a été une aubaine pour le jeu que j'arrive à ce poste l'année dernière et cela ne pouvait pas tomber à un meilleur moment

Q: Des personnages que vous avez poussés à intégrer?

Jim LEE : Non pas tant les personnages, mais les costumes. Avec un personnage comme Zantana, certaines personnes étaient opposées à l'aspect magicien avec des bas résilles et un chapeau haut de forme. Je l'ai dit, «C'est ce qu'on attend de ce personnage et si vous ne le mettez pas, la critique occultera toute chose positive dite sur le jeu, donc nous devons le faire." Simplement des choses comme ça.

Vous savez quand vous regardez l'Univers DC, il y a eu tant de costumes différents au fil des décennies, il est difficile pour quelqu'un qui n'est pas aussi familier qu'un fan avec l'univers DC de savoir quelle version est la plus importante pour ces fans. Ils avaient des problèmes avec les nombreuses versions de costumes. C'est là que j'étais en mesure d'intervenir et d'apporter ma contribution.

Q: Oui, je pense qu'un bon exemple de cela est comment Geoff Johns a manipulé Gorilla Grodd dans les Flash Comics.

Jim LEE : Exactement, tout est dans la manipulation. Vous partez avec ces origines inhabituelles et elles peuvent devenir vraiment quelque chose de plus significatif.

Q: Etant un grand fan des Green Lantern, et j'attends toujours de les voir plus impliqués dans le jeu... Avez vous des projets pour accroitre leur rôle dans DCUO ?

Jim LEE: Et bien le Sinestro Corp joue un grand rôle dans un arc de mission se terminant avec un affrontement entre les Green et les Yellow Lanterns. Quand les développeurs travaillaient sur les pouvoirs, ils ont pensé à un set spécifique lié à l'anneau de pouvoir mais cela ne fonctionnait pas vraiment. Les anneaux ont une importance dans l'univers DC et ils ne pouvaient pas être de simples pouvoir, ils doivent être traités avec attention.

Je pense qu'ils pourront éventuellement apparaitre mais quand nous serons sûrs d'avoir trouvé la bonne solution. Il est toujours bon d'attendre, j'ai entendu des gens dire "Oh, j'ai atteint le niveau max en 2 jours" mais il y a tellement plus dans l'univers DC, attendez un peu pour voir tout ce qui va arriver, ce sera assez incroyable.

Q: Maintenant que le jeu est disponible depuis un moment, quels sont les retours positifs et négatifs que vous avez eus ?

Jim LEE : Je pense tout d'abord à la surcharge des serveurs lors du lancement et l'ajout de 2 serveurs pour les États-Unis et 2 pour l'Europe pour répondre à la demande mais qui a provoqué des soucis techniques En terme de gameplay les gens ont l'air d'aimer retrouver des éléments des comics. J'entends parfois les gens discuter de leur combat avec Bane, d'autre du niveau qu'ils ont atteint et je pense qu'ils sont tout simplement heureux d(avoir ces personnages combattre à leurs côtés ou contre eux.

Le jeu a été conçu de manière à ce que les gens se sentent puissants dés le départ et atteignent le niveau max relativement rapidement par rapport à d'autres MMO pour ensuite participer au contenu de fin de jeu de manière tout aussi amusante que pour le processus de leveling. Quand les gens disent qu'il se distingue des autres MMO et bien oui, c'était intentionnel.

Oui, si vous êtes un superhéros, vous voulez tout avoir plus rapidement que si vous êtiez un chevalier

Jim LEE Et je suis tellement occupé à travailler que cela me surprend toujours que certaines personnes atteignent le haut niveau si vite. Je me sens jamais vraiment superpuissant, bien qu'il y ait un grand saut au niveau neuf où vous pouvez voyager beaucoup plus vite, mais à tout moment j'ai l'impression que je peux maîtriser le contenu. Je ne sens pas ce besoin urgent d'arriver à 30, je sais que le temps viendra.

Q: Cela doit être un peu étrange de jouer à un jeu qui reprend votre art.

Jim LEE Soyons clairs, je n'ai pas créé 99.99999% du monde. Mais c'est une chose hallucinante quand vous arrivez en jeu et que vous pensez au nombre d'années qui ont été investies dans ce jeu et au nombre d'artistes talentueux, de modélisateurs, et de développeurs qui y ont tant contribué. Il est étonnant que ces choses peuvent se fait à tous. Tout récemment, j'ai volé vers le sommet de la Lex Corp Tour et quand vous êtes là, vous pouvez regarder au loin, même le littoral de Metropolis et c'est juste une vue spectaculaire. Les artistes de l'environnement l'ont reproduit avec justesse. Je m'amuse presque autant à explorer les villes qu'à remplir les missions.

Q: Probablement que la première heure du jeu a été passée à parcourir Gotham pour vérifier tous les paramètres régionaux.

Jim LEE Avez-vous vu l'allée du Crime avec le théâtre en ruines, où les parents de Batman ont été tués et la petite rose sur le sol? Il y a de nombreuses petites choses dans les villes que vous manquerez si vous faites la course au niveau 30, et des choses comme celle-ci montrent vraiment l'amour et le soin mis dans le jeu.

Q: En voici une rapide qui a plus à voir avec votre art en général. Certaines choses que vous avez dessinées ont vraiment gêné les fans au fil des ans. Comme dans Superman: For Tomorrow, il y avait un moment où Superman combattait le Mont Rushmore. Cela ne vous a t'il pas particulièrement paru étrange quand vous l'avez dessiné ?

Jim LEE C'est une scène de dingue. J'ai même appelé Brian (Azzarello) pour lui demander si cela devait vraiment être. Mais il m'a convaincu que c'était cool et j'ai suivi l'idée. Le processus créatif suit ce que vous pensez être juste, mais en reconnaissant que, parfois, quelqu'un d'autre pourrait avoir une meilleure idée de ce qui est sympa, il suffit juste de collaborer avec lui. C'était quelque chose qui était vraiment dans la tradition des personnages. Dans les années 50 personne n'aurait bronché face à une situation comme celle-là. C'était simplement une bataille entre Superman et quelque chose emblématique.

Q: Une dernière question à propos de votre art, et certes c'est une question assez ridicule, mais de nombreux artistes ont une approche différente des oreilles de Batman. Vous êtes sans doute celui qui a fait les plus petites oreilles de Batman, quelle en est la raison?

Jim LEE Ouais, pourquoi tous les autres les dessinent mal ? (rires). Ce qui est cool avec les comics, c'est que même si les personnages sont sous licence et exploités dans différents médias, nous sommes encouragés à produire nos propres versions de ces personnages. Ce n'est pas comme devoir dessiner Mickey exactement de la même façon à chaque fois. Donc tout le monde a sa propre approche des choses comme le symbole de la Chauve-souris, les oreilles, la cape. Il y a une quantité d'interprétation et j'ai toujours aimé la version oreilles courtes en cours dans les années 50 et que Franc Miller a utilisé dans Dark Knight Returns. Mais maintenant j'ai fait tant d'oreilles courtes que peut-être je mélangerai la prochaine fois.


Marv Wolfman n'est peut-être pas une célébrité pour les non lecteurs de comics, mais son impact est difficile à manquer. Alors que chez Marvel, il a contribué à la création de Blade et a écrit des histoires pour un éventail de personnages aussi large que Spiderman, les Quatre Fantastiques et Howard le Canard. Dès qu'il a commencé à écrire pour Dc Comics au début des années 80, lui et l'artiste George Perez ont redynamisé la série des Teens Titans et ont continué à complètement remodeler l'univers DC dans Crisis on Infinite Earths, avec les morts mémorables de Supergirl et Flash, parmi des milliards d'autres. Depuis lors Wolfman est resté actif dans l'écriture de comics, tout en écrivant des scripts pour la télévision. Nous étions curieux de découvrir quel rôle il avait joué danss la création de DCUO.

Q : Comment vous êtes-vous retrouvés impliqué dans DCUO ? Avez-vous été intégré très tôt dans le développement ou plus tard ? Avez-vous été plus impliqué plus dans le contenu global, les quêtes, ou peut-être le dialogues?

Marv Wolfman : Geoff Johns avait déjà développé la trame de l'arc Brainiac pour le jeu et le concept du Luthor du futur. J'ai été intégré pour travailler sur les missions individuelles qui ajouteraient plus de saveur DC au contenu du jeu. Pour s'assurer que chaque mission pouvait donner l'impression d'être directement sortie d'un comic de DC. J'ai écrit Dieu sait combien de concepts de mission que les gens Sony ont pris et ont développés en autant de missions. Ensemble nous tous avons rendu le jeu aussi proche que possible de l'univers DC.

Q : Etes-vous vous même un gamer ? Quel est un des premiers jeux auquel vous vous souvenez avoir joué ?

Marv Wolfman : j'ai joué aux jeux depuis Pong. J'avais une ColecoVision et la plupart des consoles de jeu sorties depuis ce temps. J'ai actuellement une PS3, une Xbox 360 et une Wii et joue à des jeux sur toutes.

Q : Avez-vous déjà joué aux jeux DC dans le passé ou avez-vous été même impliqués dans leur développement ?

Marv Wolfman: Je ne joue pas actuellement à d'ancien jeux DC; c'était ma vie, le travail que je faisais, jouer ressemblait à du travail et non à un jeu. J'ai joué à Arkham Asylum et évidemment maintenant je joue à DCUO.

Q : la création de votre avatar dans DCUO vous rappelle t'elle la création des personnages pour les comics ? Vous retrouvez-vous à imaginer un background dans votre tête pour vos nouveaux personnages DCUO lorsque vous les faites ?

Marv Wolfman : je me suis simplifié les choses et j'ai conçu un héros rapidement pour ne pas avoir l'impression d'être au boulot. Je joue au jeu pour l'amusement et ne je ne veux pas que mon travail s'immisce.

Q : En quoi écrire pour DCUO est comparable à l'écriture d'un script de comics ? Travailler avec une équipe de développeurs ou avec un artiste ou un rédacteur, est-ce vraiment différent ?

Marv Wolfman : les Jeux sont complètement différents de ce qu'est l'écriture de comics. Dans les bandes dessinées, les romans, l'animation, la TV et les films, l'auteur contrôle l'histoire, du rythme et de tout que le lecteur voit. Dans les jeux, le joueur décide ce qu'il fait, si il suit l'histoire principale ou si il fait seulement quelques missions. Ce que vous essayez de faire dans un MMO est basé sur quelques idées fermes qui feront que le joueur veuille suivre l'histoire, tout en sachant qu'il ne le peut pas. Ainsi au lieu de placer l'histoire dans un endroit, vous saupoudrez des idées ici et là en leur offrant un avant-goût de l'histoire sur une plus longue période. Vous êtes leur guide, pas leur conducteur.

Q : Des héros ou des vilains que vous auriez voulu intégrer dans le jeu et qui ne le sont pas ? Un héros pour lequel vous avez poussé son intégration ?

Marv Wolfman :Non, parce que je savais si le jeu était une réussite ils apparaîtraient éventuellement tous. Nous pouvions seulement utiliser les personnages déjà construits par l'équipe, mais ils les ont conçu en connaissant mieux l'univers DC que plus quiconque. Donc ils étaient très conscients de ceux qu'ils ont omis et pourquoi et à quel moment ils pourraient apparaître dans l'avenir.

Q : N'y a t'il pas eu un moment ou vous avez voulu aider à mieux définir un personnage dans le jeu? Peut-être dire quelque chose aux devs comme "Deathstroke ne dirait jamais ça!"

Marv Wolfman Non, ces gars-là étaient en fait plus à jour sur certains points que je l'étais. Ils connaissent leur métier. Parfois, nous discutions de savoir si nous devions utiliser l'un des aspects ou un autre d'un personnage, mais ils s'inquiétaient seulement de savoir si tel personnage était bien conforme.

Q : DCUO intègre une quête présentant une bataille entre les Titans et Trigon. Étant donné votre relation avec ces personnages , avez vous aidé à écrire sur cette partie?

Marv Wolfman : je n'ai aucune idée des pourcentages, mais j'ai écrit des tonnes de missions, en dont plusieurs avec les Titans et Trigon, Raven et d'autres personnages que j'ai créés à l'origine. Mais je ne les ai pas intégré à cause de cela; ils avaient déjà été choisis pour être dans le jeu. Évidemment ma connaissance des personnages a aidé mais pas plus que mes connaissances générales sur DC.

Q : parlons de choses que vous avez écrites, comme la scène de la mort de Barry Allen. Maintenant qu'il est ressuscité et apparaît même dans DCUO, est-ce un soulagement pour vous de ne plus être connu comme l'homme qui a "tué" Flash?

Marv Wolfman : je n'ai jamais été l'homme qui a tué Flash j'étais plus connu comme l'homme qui a tué la Supergirl. Mais Flash revient et Kara aussi. Donc je suis juste le gars qui a tué Terra (et personne ne le rapporte !!).

Q : Estimez-vous intéressant d'intégrer certaines histoire comme Blackest Night, le Retour de Bruce Wayne, ou la Guerre des Surhommes dans le jeu ? Celles-ci ou n'importe quelle autre vous paraissent-elle comme étant particulièrement adaptées à un jeu vidéo ?

Marv Wolfman : ça ne dépend pas de moi, mais elles seraient de bons points de départ de jeu. Si l'équipe DCUO me demande de travailler sur cela, je saisirais la chance.

Q : j'ai entendu dire que Geoff Johns a également écrit pour DCUO. Avez vous collaboré ? Et étant donné deux de vos histoires avec la Green Lantern, croyez-vous que les Lanterns auront un plus grand rôle dans les ajouts futurs?

Marv Wolfman Geoff a travaillé sur les concepts de Brainiac et du Luthor du futur avant que je sois impliqué. Il était déjà sorti du jeu et sur d'autres trucs quand je suis arrivé. Mais Geoff et moi sommes des amis, donc bien évidemment nous en avons parlé. Quant au Lantern Corps … bien, continuez à jouer.

Q : Parlons d'extensions possibles, y'a t'il là une partie du Multivers tellement dense de DC que vous voudriez voir plus présente dans DCUO ? Le Quatrième Monde, Terre 2, le 31ème siècle ou même Kamandi : Le Dernier Garçon sur la Terre ?

Marv Wolfman j'aimerais voir tout autant le 4ème Monde de Kirby que le monde de la Légion plus exploité.

Q : sur l'avenir des jeux DC en général, y a t'il un héros que vous pensez mériter un jeu de solo du type Batman : Asile d'Arkham ?

Marv Wolfman Superman sans doute, Green Lantern. Flash. Wonder Woman serait un jeu incroyable que j'aimerais faire. J'ai même déjà une idée. À peu près chaque héros de DC sauf peut-être le Congo Bill. Bien que Congorilla puisse être sympa.

Q : Finalement, voici des questions pour les réels fans de comics : De nouvelles informations sur le roman graphique des Titans planifié avec George Perez ?

Marv Wolfman George et moi avons terminé. Les 120 pages sont faites, le lettrage est fait, l'encrage et la mise en couleur sont en route. Donc c'est pour trés bientôt.

GamesRadar: Merci

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