Création personnalisée de personnage



DC Universe Online (DCUO) propose deux modes de création de personnage, qui ont un début commun puis qui divergent ensuite. Le premier mode vous permet de personnaliser toutes les grandes caractéristiques de votre personnage, de son costume à ses pouvoirs en passant par son mode de mouvement et l'arme qu'il utilise. Le second, dit mode "inspiré par", fait tous ces choix pour vous en fonction du personnage DC dont vous avez choisi de vous inspirer parmi la liste (assez large) proposée. Vous pourrez retrouver un guide détaillé de ce mode rapide / simplifié sur cette page de notre portail, et nous allons donc nous concentrer sur le mode détaillé dans les paragraphes suivants.

Sommaire

Première étape : choix du sexe



Vous choisissez le sexe de votre personnage :


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Cette étape est commune aux deux modes de création de personnages, "inspiré par" et "personnalisé". Les compétences de combat ne sont pas affectées par le sexe que vous choisissez d'incarner.

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Seconde étape : choix de la corpulence



Vous choisissez la corpulence de votre personnage, grande, moyenne ou petite. Elle n'influe pas sur vos compétences de combat. Elle est donc purement esthétique. Cette étape est commune aux deux modes de création de personnages, "inspiré par" et "personnalisé".

Depuis la mise à jour 4, chaque corpulence est elle-même divisée en trois "sous-tailles" : petite, moyenne et grande. La grande corpulence chez les hommes s'appelle "Brute" par exemple : il existe donc une corpulence "Brute-grande", "Brute-moyenne" et une "Brute-petite". Les captures d'écran suivantes vous donneront les noms des différentes corpulences et leurs tailles relatives, que ce soit pour les personnages féminins ou les masculins.

Grande - Hommes : Brute, Femmes : Amazone




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Brute-petite et Amazone-petite



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Brute-Moyenne et Amazone-moyenne



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Brute-grande et Amazone-grande



Moyenne - Hommes : Attaquant, Femmes : Fatale




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Attaquant-petit et Fatale-petite



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Attaquant-Moyen et Fatale-moyenne



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Attaquant-grand et Fatale-grande



Petite - Hommes : Éclair, Femmes : Guêpe




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Éclair-petit et Guêpe-petite



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Éclair-Moyen et Guêpe-moyenne



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Éclair-grand et Guêpe-grande


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Troisième étape : choix du mode de création



Cette étape marque l'endroit où les deux modes de création de personnage divergent :


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Dans le mode "personnalisé", vous choisissez vos pouvoirs, votre mode de mouvement, votre arme et votre costume, tandis que dans le mode "inspiré par" vous utilisez un héros ou un criminel célèbre de l'univers des comics DC en tant que modèle, ce qui détermine automatiquement vos pouvoirs, votre mode de mouvement, l'arme que vous utilisez ainsi que votre aspect et celui de votre costume. Il faut noter que, si à la suite du choix de votre modèle, quelque chose ne vous convient pas, vous pouvez soit changer de modèle, soit changer de mode de création de personnage en passant au mode personnalisé, soit modifier n'importe quel paramètre à partir de l'écran de résumé qui suit celui du choix du modèle dont vous allez vous inspirer pour créer l'avatar de vos rêves. Il est donc parfaitement possible de créer un personnage globalement inspiré par Batman par exemple mais qui se déplace en volant ou en mode super-vitesse plutôt qu'en faisant des acrobaties.

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Quatrième étape : choix de la moralité



Les choses sérieuses commencent : il vous faut choisir si vous combattrez du côté des criminels ou de celui des héros. Ce choix détermine qui seront vos amis et vos ennemis dans le jeu, et influe sur votre choix de mentors, donc, par voie de conséquence, sur la campagne que vous suivrez.



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Cinquième étape : choix de la Personnalité



Dans DCUO, la personnalité influe surtout sur la façon dont se tient votre personnage quand il n'est pas en train de combattre ou n'utilise pas son mode de déplacement. Elle n'influe pas sur vos compétences de combat et a donc un impact purement esthétique. Il faut cependant remarquer que, pour le moment, la personnalité / posture est une des seules caractéristiques de votre personnage que vous ne pouvez pas changer après sa création (à moins d'acheter un jeton de respécialisation : type de personnalité dans le Marché DCUO. Il faut cependant savoir que ce type de jeton s'obtient grâce à du Station Cash, lui-même obtenu en échange d'argent "réel") : choisissez donc avec soin.

Personnalité puissante

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Personnalité sérieuse

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Personnalité primaire

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Personnalité dragueuse

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Personnalité comique

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Sixième étape : choix du Mentor



Le choix du Mentor est probablement le plus important que vous ayez à faire lors de la création de personnage dans DC Universe Online. En effet, il détermine, d'une part, la Campagne que vous allez suivre (même si vous suivrez aussi quelquefois les ordres des deux autres mentors de votre faction : en effet, certaines missions se retrouvent dans plusieurs campagnes), d'autre part, il conditionne le style de l'équipement que vous allez obtenir en récompense des quêtes ou lors des loots (même remarque que précédemment cependant), ce qui fait que si vous cherchez à faire un héros orienté haute technologie (par exemple), il vaut mieux choisir Batman comme mentor que Wonder Woman.

En effet, le Mentor détermine l'origine de vos pouvoirs : ils peuvent venir d'une source technologique (Batman chez les héros, le Joker chez les criminels), magique / divine (Wonder Woman chez les héros, Circé chez les criminels) ou peuvent vous être propres et ne venir d'aucune de ces deux sources (exemples : vous pouvez être un extraterrestre, possédant le métagène -la mutation génétique- qui donne des super-pouvoirs, etc ; Superman chez les héros, Lex Luthor chez les criminels).

Examinons maintenant plus en détails les mentors disponibles pour chaque origine possible pour les pouvoirs :

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Origine technologique



Vous tirez vos pouvoirs de gadgets technologiques. Si vous êtes un héros, vous suivrez les ordres de Batman, tandis que si vous êtes un criminel, c'est le Joker qui sera votre guide. Il faut noter que cette origine est la seule qui vous fera commencer votre aventure à Gotham City et pas à Metropolis (sachant que vous n'aurez accès à l'autre ville qu'au niveau 5).



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Origine metahumaine



Vos pouvoirs vous sont propres, ils ne sont ni issus de gadgets, ni d'une source mystique. Ils peuvent être dus à vos particularités génétiques, aux pouvoirs possédés par tous les membres de votre race extraterrestre ou à un don particulier qui vous est propre. Si vous êtes un héros, Superman sera votre guide, tandis que si vous jouez un criminel, vous suivrez les ordres de Lex Luthor.



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Origine magique



Vos pouvoirs sont d'origine magique ou divine. En tant que héros, vous suivrez les ordres de Wonder Woman, tandis que si vous jouez un criminel, Circé sera votre maîtresse.



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Septième étape : choix des Pouvoirs



Dans DC Universe Online, il existe six Sets de pouvoirs différents (sept si vous avez accès au DLC Combat pour la Lumière, au DLC La foudre frappe ou au DLC Bataille pour la Terre, neuf si vous avez accès aux trois), eux-mêmes divisés en deux arbres chacun. Vous ne pouvez choisir qu'un seul Set, bien que vous puissiez ensuite choisir indifféremment vos pouvoirs dans chacun des deux arbres qui le composent (ou dans un seul des deux si tel est votre choix). La répartition des points de pouvoir dans les arbres peut être modifiée à volonté si vous n'en êtes pas satisfait (auprès d'un PnJ dans la Tour de Guet pour les héros et dans le Hall de la Fatalité pour les criminels, moyennant 500$), mais en revanche, le choix du Set de pouvoirs est irrévocable, à moins d'utiliser un Jeton de respécialisation : Type de pouvoir, obtenu en échange de Station Cash, donc au final en échange d'argent "réel".

Il existe un septième Set, dit "emblématique", accessible à tous les personnages dès le niveau 10 et qui ne comprend qu'un seul arbre. Il rassemble, comme son nom l'indique, les pouvoirs emblématiques des stars de l'univers DC : super-force, vision thermique ou super-souffle de Superman, etc.

Tous les personnages de DCUO peuvent infliger des dégâts, c'est leur "Rôle" de base. Ce dernier est une sorte de "classe de personnage", modifiable à volonté hors-combat et qui modifie les caractéristiques et l'effet des pouvoirs de votre personnage (c'est indiqué dans la description de chacun d'entre eux). Par exemple, en rôle "Soigneur", votre personnage infligera moins de dégâts mais soignera beaucoup mieux.

Il est important de noter que certains objets que vous pourrez trouver dans le jeu sont réservés à un rôle donné et surtout qu'un Set de pouvoir donné ne donne accès qu'à un rôle spécialisé, donc si, par exemple, vous voulez jouer soigneur, il vous faudra impérativement prendre le Set Nature, celui de Sorcellerie ou encore celui d'Electricité (si vous y avez accès), à l'exclusion de tous les autres. Le pouvoir détermine donc le rôle dans un groupe, ainsi que, en solo, votre stratégie de combat.
Le rôle de base est accessible au niveau 1, le rôle spécialisé au niveau 10.

Nous allons maintenant examiner les Sets de pouvoirs en fonction du rôle secondaire auquel ils donnent accès (n'hésitez pas à consulter notre guide d'aide au choix pour plus de détails, cette partie n'a pas pour but d'être un guide détaillé des sets de Pouvoirs mais juste une vue d'ensemble de ce qui existe et des rôles auxquels ils donnent accès) :

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Rôle secondaire Défensif : Sets Feu, Glace et Terre



Le tank en rôle défensif a pour but de conserver l'attention des ennemis et de protéger ses alliés, leur permettant de rester en vie et de lancer leurs propres attaques ou pouvoirs utilitaires. C'est pour cela qu'il a en général plus de défenses (résistance, réflexion des dégâts, auto-soin) et plus de vie que les autres.


Set Feu

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Le set de Feu est aussi clairement orienté dommages, avec une grande variété de puissantes compétences d'attaque (dont des attaques de zone). En rôle de Tank, il se base sur une grande quantité de points de Santé et de l'auto-soin.


Set Glace

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Bien que le set de Glace dispose de bonnes compétences d'attaque, il est plus clairement orienté défense que le set de Feu. En rôle Tank, il utilise des compétences diminuant de façon très importante les dégâts subis pendant un court laps de temps.


Set Terre

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Le set Terre (uniquement accessible aux abonnés post-passage en free to play, ainsi qu'aux joueurs ayant acheté le DLC Bataille pour la Terre) comprend deux arbres, Géokinésie et Sismique. Le premier, un peu plus orienté Tank, crée des Golems de terre ou de cristaux qui vont aller provoquer (attirer les coups et l'aggro) les ennemis et donc en quelque sorte jouer le rôle de Tank à votre place. Le second, un peu plus orienté DPS, se base sur un mécanisme de répliques : lorsque le pouvoir initial est réutilisé à nouveau dans un court laps de temps, les dégâts infligés sont démultipliés. Les répliques peuvent être limitées en nombre (trois) ou pas selon le pouvoir (c'est à dire qu'elles peuvent continuer à se produire tant que votre barre de points de pouvoir n'est pas vide, produisant ainsi un enchaînement de coups dévastateur).

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Rôle secondaire Contrôleur : Sets Mental, Gadgets et Lumière



Le contrôleur a pour rôle essentiel de recharger en pouvoir les autres membres du groupe, leur permettant d'utiliser en permanence leurs pouvoirs (ce qui est notamment capital pour les Soigneurs). Il maîtrise également l'espace de bataille et l'ennemi, le rendant impuissant afin qu'il ne pose pas de problème aux autres membres du groupe, que ce soit en l’assommant, en l'enfermant dans des champs de force ou en le soulevant dans les airs. Cela permet de gérer le nombre d'adversaires que le groupe a à affronter en même temps. Il dispose aussi de pouvoirs lui permettant de prendre une apparence inoffensive ou de fonctionner de façon furtive, lui permettant de s'infiltrer sans que l'ennemi ne se méfie au coeur du champ de bataille (ce qui permet alors de déclencher des attaques spéciales dévastatrices, le pouvoir d'infiltration donnant accès à une barre de pouvoirs spéciale). Il peut enfin protéger les autres membres du groupe, en générant boucliers et autres champs de force. C'est donc un rôle très polyvalent mais exigeant.


Set Mental

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Le set mental permet de faire fuir l'ennemi de peur (ou de le faire attaquer ses alliés), de redonner du pouvoir aux autres membres du groupe (la jauge qui alimente les pouvoirs), de faire léviter ou d'enfermer les adversaires dans des champs de force (les rendant impuissants), etc.


Set Gadgets

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Avec le set gadgets, vous pouvez notamment utiliser des tourelles automatisées pour vous assister sur le champ de bataille, ou divers gadgets anesthésiants / électriques qui rendent l'ennemi temporairement impuissant. Et vous servez bien entendu de batterie afin d'alimenter la jauge de pouvoir des autres membres du groupe.


Set Lumière

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Le set Lumière (uniquement accessible aux abonnés pré- et post-passage en free to play, ainsi qu'aux joueurs ayant acheté le DLC Combat pour la Lumière) comprend deux arbres, un plutôt orienté contrôle (Soutien) et un plus orienté dps (Assaut).

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Rôle secondaire Soigneur : Sets Nature, Sorcellerie et Electricité



En rôle Soigneur, vous infligez beaucoup moins de dégâts mais par contre vous soignez beaucoup mieux, que ce soit vous ou les autres. Ces sets vous offrent de plus une grande variété de pouvoirs de guérison, qu'elle soit personnelle, de groupe ou de zone. Si, avec eux, vous tuerez vos ennemis moins rapidement qu'avec les sets plus "offensifs" (Feu et Glace notamment), en revanche eux auront plus de mal à vous tuer car vous serez à même de vous soigner en plein combat (hors utilisation de consommable).


Set Nature

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L'arbre Plantes est plus orienté soin, tandis que l'arbre change-formes vous permet de vous transformer en une demi-douzaine de créatures, vous donnant alors accès à de nouvelles barres de compétence spéciales. Il faut noter que les soins octroyés par ce set s’accommodent mieux d'un groupe se déplaçant pas mal dans l'espace de bataille que ceux du Set Sorcellerie.


Set Sorcellerie

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Le Set Sorcellerie vous permet de vous soigner et de soigner les autres, de maudire l'ennemi afin que ses coups vous soignent ou l'endommagent lui-même, ou encore d'invoquer de un à trois serviteurs démoniaques pour vous assister. Les Soins de groupe prodigués par ce Set sont plus statiques que ceux du Set Nature : ils sont essentiellement basés sur des Cercles et autres Puits. Il faut donc s'assurer que le groupe restera dans leur zone d'effet pour qu'ils soient efficaces.
Il faut aussi noter que le Set Sorcellerie est considéré par nombre de joueurs comme un des meilleurs, sinon LE meilleur set dps du jeu.


Set Electricité

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Le set Electricité (uniquement accessible aux abonnés pré- et post-passage en free to play, ainsi qu'aux joueurs ayant acheté le DLC La foudre frappe) comprend deux arbres, Voltage et Ampérage, tous deux assez polyvalents, puisqu'offrant à la fois des pouvoirs d'attaque, de soutien et de soin. Ce set se situe, au niveau des soins, au carrefour des sets Nature et Sorcellerie. Il offre de plus une nouvelle mécanique, le soin de secours, qui permet de placer une sorte de "charge de soin" qui ne s'active que lorsque la santé de la cible descend en-dessous de 35 %.

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Huitième étape : choix du type de déplacement



Vous devez maintenant choisir de quelle façon vous vous déplacez : vol, acrobatie ou super-vitesse. Encore une fois, notre guide d'aide au choix pourra vous aider, mais nous pouvons résumer en disant que le mode de déplacement vous donne aussi accès à des pouvoirs utilisables au combat, et que chacun est sans doute mieux adapté à une stratégie / un style de combat que les autres (par exemple, la super-vitesse permet d'entrer et de sortir rapidement du combat et de mettre des ennemis éloignés à portée d'armes plutôt orientées contact facilement). Enfin, chaque type possède (à la base) une vitesse différente.

Super-Vitesse





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C'est le plus rapide des trois modes de déplacement. Les compétences associées à la supervitesse utilisables au combat permettent surtout d’assommer, de tirer et de pousser vos adversaires. Vous pourrez aussi apprendre une technique drainant l'énergie cinétique de vos ennemis (donc, en termes de jeu, leur santé) afin de restaurer la jauge qui alimente vos points de pouvoir, ainsi que celles de vos alliés.
En gros, la bonne utilisation des compétences de combat associées à la supervitesse (et un investissement de points dans cet arbre) vous permet de devenir un éclair entrant et sortant du combat à volonté en assommant les ennemis au passage et régénérant son Pouvoir par la même occasion.

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Acrobatie





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La vitesse de course n'est, logiquement, pas aussi importante que celle permise par la supervitesse, mais vos possibilités dans le domaine vertical sont en revanche plus grandes : double-saut, escalade rapide de murs, passage rapide d'un immeuble à un autre, possibilité de planer ... Plus fort encore, en investissant un point de compétence, vous pouvez transformer cette dernière faculté de planer gentiment en un vol au jet-pack à réaction, ce qui augmente de façon impressionnante la vitesse maximale associée à ce mode de mouvement par rapport à ses deux alternatives, le Vol et la Supervitesse. Seul hic, ce vol plané à grande-vitesse est sous semi-contrôle automatique de l'IA du jeu (en terme de hauteur notamment) et le rend hasardeux près des ponts (notamment) et totalement inutile en intérieurs.
Vous aurez aussi accès à des filins vous permettant de ramener des adversaires distants au contact ou de les immobiliser, ainsi qu'à des compétences vous permettant d'assommer l'ennemi et de sortir du combat rapidement et facilement par une série de sauts périlleux arrière, tout en noyant votre infortuné opposant sous un flot de projectiles. Ce mode est donc très utile pour les combattants au contact, d'autant plus que certaines autres facultés vous permettent d'échapper aux effets de Contrôle ennemis tout en contre-attaquant.

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Vol





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Ce mode est le plus lent en mouvement horizontal à la base (vous pouvez cependant passer en vol supersonique au niveau 9 pour un misérable point de compétence), mais il vous offre une liberté de mouvement vertical totale.
Les compétences de combat associées impliquent le fait de se rapprocher de l'ennemi à grande vitesse (tout en l'assommant au passage) et diverses formes de manipulation de l'air ambiant pour infliger des dommages, assommer l'adversaire, rapprocher un ennemi distant de vous ou au contraire l'envoyer voler au loin.
Les compétences utilisables en supercharge (une barre qui se remplit petit à petit lorsque vous combattez) vous permettent soit de mettre tous vos ennemis environnants à terre tout en leur infligeant des dommages, soit de tous les repousser au loin tout en vous élevant instantanément à une grande hauteur, vous permettant soit de récupérer, soit de déclencher une autre attaque.

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Neuvième étape : Choix du type d'arme



Il est maintenant temps de choisir l'arme de départ de votre personnage : il faut en effet savoir qu'au niveau 10 ou plus, vous pourrez investir des points de compétence dans 1 ou plusieurs autres types d'armes si tel est votre désir.
Le choix de l'arme détermine quels combos vous seront accessibles, la vitesse d'attaque, la portée de vos attaques à distance et les dégâts infligés. Il faut cependant savoir que tous les types d'armes permettent d'attaquer à la fois à distance et au contact (avec plus ou moins d'efficacité cependant). Vous trouverez plus de détails dans notre guide d'aide au choix.

Il faut noter que le Bouclier n'est accessible qu'aux joueurs Légendaires (abonnés) ou à ceux qui ont acheté le DLC4, Le dernier rire.


Arc (à gauche) et Bagarreur (à droite)

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Pistolet double (à gauche) et Dans chaque main (à droite)

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Foudroiement (à gauche) et Arts Martiaux (à droite)

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Arme à 1 main (à gauche) et Fusil (à droite)

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Bâton (à gauche) et Arme à 2 mains (à droite)

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Bouclier

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Dixième étape : Résumé



A cette étape, vous obtenez un écran synthétique de tous les choix effectués jusque là, que vous pouvez modifier à volonté en cliquant sur les onglets correspondants :



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Onzième étape : Costume



Maintenant que tous les choix "techniques" sont faits, il est temps de s'occuper de l'apparence de votre héros ou de votre criminelle. Pour cela, vous devez faire des choix dans trois catégories : corps, équipement et couleurs. La place nous manque pour vous présenter des captures d'écran de tous les choix possibles, mais nous vous proposerons un exemple de création de costume en fin de guide.



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Corps



Cet onglet se subdivise en deux catégories : peau et cheveux.


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  • Peau : vous choisissez le type de peau de votre personnage ou son expression (s'il a une peau humaine normale), et vous avez le choix entre différentes nuances de peau humaines (type africain, chinois), expressions (réjouie, en colère, ...), tatouages (barbare, tatouages type gang) ou des choses beaucoup plus exotiques (peau de cristal, de mort-vivant, cyborg, robot, etc). Vous avez aussi plusieurs choix vous donnant un aspect d'animal humanoïde (reptile, loup, renard, tigre, etc).

  • Cheveux :vous choisissez votre coiffure pour les femmes (vous pouvez aussi choisir d'être chauve) et votre coiffure plus une éventuelle barbe / moustache pour les hommes (vous pouvez choisir d'être chauve et / ou imberbe).


Équipement



Vous choisissez ensuite les éléments de votre costume dans les catégories suivantes :
  • Tête : casques, chapeaux et autres masques. Vous pouvez choisir de rester tête nue et sans ornement de visage si vous le souhaitez.

  • Visage : ce sont les lunettes, viseurs, bandeaux de pirate et autres yeux émetteurs de lumière. Vous pouvez choisir d'avoir un visage normal sans ornement si vous le désirez.

  • Emblème : votre symbole. Vous avez le choix entre des chiffres, des lettres et des dessins (pièces de jeu d'échec, viseur, armes, animaux, étoiles, etc). Vous pouvez choisir de ne pas avoir de symbole si tel est votre désir.

  • Poitrine : le haut de votre costume en fait. Il y a une grande variété de styles différents, du robot à la robe de soirée en passant par les pantalons de bikers ou les tenues magiques / les cottes de mailles. Vous pouvez choisir de rester torse nu si cela vous plaît.

  • Dos : ce que vous portez dans le dos (vous pouvez choisir de ne rien porter également) : divers types d'ailes, de capes, des carquois, sac à dos, etc.

  • Mains : le type de gants que vous portez, si vous choisissez de le faire.

  • Ceinture : comme son nom l'indique. Vous pouvez choisir de ne pas en avoir.

  • Jambes : le bas de votre costume : là encore, la variété est de mise : divers motifs sur des combinaisons moulantes, des jupes, des pantalons, des shorts, etc.

  • Pieds : vos chaussures. Vous pouvez choisir de ne pas en porter.


Il faut remarquer que dans la majorité des cas, on retrouve les mêmes styles dans différentes catégories (vous pouvez par exemple choisir un casque de biker, un haut de biker, un pantalon de biker, etc), ce qui vous permet soit de faire un costume "uni", soit de panacher les styles.

Il est capital de comprendre que les styles présents à la création du personnage ne sont qu'une petite partie de ceux que vous pourrez trouver ou acheter (ou qu'on vous donnera en récompense de quête) dans le jeu.

Couleurs



Dans DC Universe Online, les couleurs de votre costume et de votre corps sont personnalisables : vous pouvez personnaliser les couleurs de votre équipement, votre peau, vos cheveux, vos yeux et votre maquillage (ce qui inclut votre rouge à lèvres et vos éventuels tatouages ou les zébrures animales ou végétales qui pourraient parsemer votre corps).
Nous allons nous attarder particulièrement sur l''équipement : vous devez tout d'abord choisir une palette de trois couleurs, qui servira pour tous les éléments de votre costume (les couleurs de la peau, des cheveux, des yeux et du maquillage étant distinctes). Vous pouvez basculer d'une couleur à une autre parmi les trois choisies, soit dans le jeu, soit dans l'onglet "personnalisé" (voyez notre exemple en fin de guide, il sera plus parlant).



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Douzième étape : Choix du nom



Voila, votre personnage est terminé, il est temps de lui choisir un nom ! les noms composés sont possibles, mais par contre vous ne pourrez pas vous appeler comme une des célébrités de l'univers DC (vous ne voudriez pas créer la confusion dans l'esprit des gens en vous faisant appeler Batman, pas vrai ?).



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Un exemple de création de costume : UV Woman



Bon, bon, bon. Les étapes de la création de costume, particulièrement pour ce qui concerne les schémas de couleurs, peuvent être encore un peu obscures dans votre esprit après toutes les explications précédentes. Pas de problème ! nous allons créer le costume / l'apparence de la super-héroïne du staff UV, UV Woman :
nous commençons par choisir son type de peau, et étant donné que c'est notre super-héroïne, ce ne peut être qu'une "belle plante", donc nous choisissons non pas une peau humaine mais celle à l'aspect végétal :



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Nous choisissons ensuite sa chevelure, qui ne peut être que longue et voluptueuse selon nous :



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Nous nous attaquons ensuite aux couleurs : nous choisissons celles d'UV (le rouge vif et le blanc), et ajoutons le noir parce qu'il se marie bien avec les deux autres :



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hum ... du rouge pour le costume et du vert pour la peau ? ça ne va pas franchement ensemble ... nous décidons donc de modifier la couleur de la peau via l'onglet "personnalisé" de l'écran couleurs :



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Tant que nous y sommes, nous modifions la couleur de ses cheveux pour un blond tirant sur le roux qui se mariera mieux avec la dominante rouge que le châtain proposé par défaut :



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Nous choisissons ensuite son élément de costume de visage : un casque ou un masque cacherait trop son joli visage (quel gachis !), donc nous optons pour des lunettes de soleil de star :



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Pour la tête, nous choisissons un béret :



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Au tour de l'emblème maintenant, un "U" comme "UV" nous paraît le plus approprié :



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Pour le haut du costume, nous choisissons le style "à chevrons" pour son motif en "V", qui complèe bien le symbole de "U" pour rappeler UV :



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Pour le dos, nous choisissons la cape qui est divisée en deux parties tombant de chaque épaule (parce que ça donne une classe folle) :



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Pour les gants, nous restons dans une coupe classique :



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Pour la ceinture, nous choisissons à nouveau le motif en chevron pour plus de cohérence :



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Pour les bas du costume, il est hors de question de cacher d'aussi jolies jambes; donc nous choisissons la jupe de style "Wall Street" :



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Pour les pieds, nous choisissons des bottes à talons (on est élégante ou on ne l'est pas) mais ne montant pas trop haut pour ne pas masquer les jambes :



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Nous contemplons le résultat, et, à bien y réfléchir, si le motif général de couleurs est satisfaisant, certains éléments (bottes, jupe, béret et lunettes) feraient mieux en noir, non ? plutôt que de modifier la palette, nous choisissons donc de personnaliser juste les éléments pieds, tête et visage. Il s'agit juste, dans le cadre des trois couleurs de la palette, de remplacer par exemple le rouge et le blanc par du noir intégral dans notre exemple :


avant

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après

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Voici donc le tableau final, à ce stade il ne reste plus qu'à taper son nom :



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