Création de personnage : Aide au choix



Les deux modes de création de personnage dans DC Universe Online ("inspiré par" et "détaillé") vous demandent de faire de nombreux choix techniques, sans forcément expliquer en détails ce que ces choix impliquent. Nous vous proposons donc une explication un peu plus détaillée que celle qui apparaît dans les écrans de création du personnage (ou sur le site officiel) afin que vous puissiez faire votre choix en connaissance de cause. Nous n'entrerons pas dans les détails techniques, ceux-ci étant couverts par d'autres guides, plus complets car focalisés sur un sujet précis. Ce guide-ci se veut généraliste.

Sommaire :

Choix du personnage qui va vous inspirer



Dans le mode "inspiré par", le choix du modèle est autant affaire de technique (mode de mouvement, set de pouvoirs, arme) que d'esthétique (aspect du costume et du personnage). Un autre facteur entre en compte : l'aspect "background" et "roleplay". Pour ceux qui veulent incarner un personnage inspiré d'un modèle en particulier, non pas pour ce qu'il leur apporte comme pouvoir ou comme costume mais parce que son histoire les fascine, Univers Virtuels a préparé un Who's Who DCUO, une sorte de dictionnaire des Héros et Criminels donnant de nombreux détails sur les origines, les pouvoirs et l'histoire des personnages de l'univers DC présents dans le jeu. Si l'esthétique et la technique ne constituent pas les seuls critères de choix pour vous, n'hésitez pas à le consulter pour éviter d'incarner un "disciple" de quelqu'un qui ne correspond pas à vos idéaux !

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Choix du Mentor et du Rôle



Le Choix du Mentor est capital dans DC Universe Online, car il détermine la Campagne que vous allez suivre (même s'il y a des missions communes entre les campagnes : un personnage qui suit normalement Superman peut se retrouver à exécuter des missions pour Wonder Woman, ou inversement), mais aussi l'origine de vos pouvoirs : Technologique, Metahumaine ou Magique.

Or, l'origine de vos pouvoirs, ainsi que le Rôle choisi (qui dépend de votre Set de Pouvoirs : vous avez toujours accès au rôle de Damage Dealer, mais, selon le Set choisi, vous pouvez soit être Contrôleur, soit être Soigneur, soit avoir un rôle Défensif) et les DLC que vous possédez peuvent influer sur les skins d'armures emblématiques des personnages DC les plus célèbres auxquels vous avez accès. Ces armures sont divisées entre armures PvP et armures PvE, d'une part, et selon 4 "grades" appelés Tiers (d'après le mot anglais Tier). Les conditions d'accès aux différents types sont les suivantes :
  • PvP Tier 1 : ces armures sont accessibles quelle que soit votre origine (depuis la mise à jour 4, ce qui n'était pas le cas avant). On les obtient en échange de l'Influence récoltée en PvP. Il en existe trois skins différents, selon l'origine des pouvoirs. On les trouve dans l'aile correspondant à l'origine en question.

  • PvP Tier 2 : il n'y a qu'un skin d'armure PvP T2 (introduite lors de la Mise à jour 4), identique quel que soit le rôle, l'origine des pouvoirs et même la faction (le skin est le même pour les Héros et les Criminels). On l'obtient en échange de Marques de Tactique. Cette armure se trouve dans l'aile Méta chez les Criminels, et entre l'Aile Meta et celle de la Magie (dans le Pavillon des Héros) chez les Héros.



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    L'armure PvP T2 est identique chez les Héros (à gauche) et les Criminels (à droite)

  • PvP Tier 3 : on trouve cette armure au même endroit que celle de Tier 2. Ce skin est identique entre les différents rôles, mais par contre il est différent pour les Héros et les Criminels. On acquiert également ses pièces en échange de Marques de Tactique, mais en plus grand nombre que pour la T2.



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    L'armure PvP T3 pour Héros (à gauche) et pour Criminels (à droite)

  • PvP Tier 4 : ce niveau d'équipement est exclusivement réservé aux possesseurs du DLC 4 et aux abonnés. On trouve cette armure au même endroit que les T2 et T3, et elle ne comporte toujours qu'un seul skin quel que soit le rôle. Ce skin est par contre identique chez les Héros et les Criminels. On acquiert ses pièces en échange de Marques de Stratégie.



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    L'armure PvP T4, dont le skin est identique chez les Héros et les Criminels

  • PvE Tier 1 : ces armures sont accessibles quelle que soit votre origine (depuis la Mise à jour 3, ce qui n'était pas le cas avant). On les obtient en échange de Marques de Triomphe (récoltées en accomplissant toutes les activités de niveau 30 du jeu à l'exception des Raids des Portes du Tartare et du Champ de Bataille principal, qui donnent des Marques de Guerre), à raison de quelques dizaines par pièce. Il en existe trois skins différents, selon l'origine des pouvoirs. On les trouve dans l'aile correspondant à l'origine en question.

  • PvE Tier 2 : ces armures sont accessibles quelle que soit l'origine de vos pouvoirs (ce qui n'était pas le cas avant la mise à jour 4 du jeu). On les obtient en échange de Marques de Triomphe également (depuis la Mise à jour 18 : avant, c'était en échange de Marques de Distinction, supprimées depuis), à raison d'un peu plus d'une ou deux centaines par pièce. Il en existe trois skins différents, un pour chaque origine des pouvoirs. On les trouve dans l'aile correspondant à l'origine en question.

  • PvE Tier 3 : introduites dans la Mise à jour 4, les armures PvE T3 se trouvent dans l'Aile Meta mais sont accessibles aux personnages de n'importe quelle origine. Par contre, alors qu'il existe pour les armures PvE T1 et T2 des versions pour tous les rôles possibles mais possédant la même apparence commune, l'apparence des T3 est complètement différente selon le rôle assumé par le joueur. Il existe donc 4 skins différents d'armures T3, un pour les damage dealers, un pour les soigneurs, un pour les contrôleurs et un pour le rôle défensif. Il faut noter que l'apparence de ces armures est, pour un rôle donné, presque identique entre Héros et Criminels : seul le symbole sur la poitrine change, c'est celui de la Maison El pour les premiers (le fameux "S" de Superman) et celui de Zod pour les seconds.
    On obtient ces armures en échange de Marques de Triomphe (depuis la Mise à jour 18 : avant, c'était en échange de Marques de Krypton, supprimées depuis), à raison de quelques milliers par pièce.



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    Armure PvE T3 pour Soigneur chez les Héros (à gauche) et les Criminels (à droite)




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    Armure PvE T3 pour Contrôleur chez les Héros (à gauche) et les Criminels (à droite)




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    Armure PvE T3 pour Tank chez les Héros (à gauche) et les Criminels (à droite)




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    Armure PvE T3 pour Damage Dealer chez les Héros (à gauche) et les Criminels (à droite)

  • PvE Tier 4 : ces armures ne sont accessibles qu'aux joueurs Légendaires (abonnés) ou possédant le DLC 3, Bataille pour la Terre. On les acquiert en échange de Marques de Guerre, qu'on ne peut obtenir que via les raids les Portes du Tartare et le Champ de bataille principal ou les Opérations du DLC 5, Hand of Fate. Il existe 4 types de skins, les différences étant d'ordre esthétique et non liées au rôle (ce qui signifie qu'il existe 1 version de chaque skin pour chaque rôle -dps, soigneur, contrôleur, tank- soit 16 types d'armures).



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    Armures PvE T4 de l'Aurochs (à gauche) et du Bélier (à droite)




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    Armures PvE T4 du Cerf (à gauche) et du Lion (à droite)

Pour résumer, quel que soit votre rôle ou votre origine, vous avez accès aux choses suivantes :
  • Les 3 armures PvP T1.
  • L'armure PvP T2.
  • L'armure PvP T3.
  • L'armure PvP T4 si vous possédez le DLC 4, Le dernier rire.
  • Les 3 armures PvE T1.
  • Les 3 armures PvE T2
  • A l'armure PvE T3 correspondant au rôle de Damage Dealer (dans tous les cas) et, en plus, seulement à celle correspondant à votre Rôle (qui dépend de votre set de pouvoir).
  • A l'armure PvE T4 (au sein de chacun des 4 skins différents existant) correspondant au rôle de Damage Dealer (dans tous les cas) et, en plus, seulement à celle correspondant à votre Rôle (qui dépend de votre set de pouvoir), tout ça à condition que vous ayez accès au DLC 3.

Le choix de skins est aussi différent selon le camp, bien entendu (sauf pour les PvP T2 et T4, pour les PvE T4, et, au symbole près, pour les PvE T3).

Un autre point important dans le choix du Mentor est qu'il détermine votre ville de départ : Gotham pour Batman et le Joker, Metropolis pour les quatre autres. Or, il faut savoir que le changement de ville n'est possible qu'à partir du niveau 5, quand vous avez accès à votre QG (Tour de Guet ou Hall de la Fatalité), ce qui fait que jusque là, vous êtes limité à votre ville de départ : choisissez donc avec soin.

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Mentors des Héros



Il y en a trois, un selon chaque origine possible pour les pouvoirs du personnage :



Batman est le Mentor de tous les héros dont les pouvoirs sont d'origine technologique. C'est le seul Mentor (avec sa contrepartie chez les criminels, le Joker) qui fait débuter votre personnage à Gotham City. En suivant sa campagne, vous combattrez principalement (outre Brainiac bien entendu) le Joker, son gang et ses alliés. Vous trouverez les armures iconiques suivantes dans l'aile tech des Héros :




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de gauche à droite : armures de Robin (PvP), Batman (T2) et Steel (T1)




Superman est le Mentor de tous les héros dont les pouvoirs sont d'origine Metahumaine (pour plus d'informations sur les Metahumains, voir notre Guide de l'univers DC). En suivant sa campagne, vous combattrez principalement (outre Brainiac bien entendu) Lex Luthor, ses employés et ses alliés. Vous trouverez les armures iconiques suivantes dans l'aile Meta des Héros (plus les PvE T3 et la PvP T2 que nous vous avons montrées plus haut) :




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de gauche à droite : armures de Flash (T1), Hawkman (PvP) et Superman (T2)




Wonder Woman est le Mentor de tous les héros dont les pouvoirs sont d'origine mystique (magique ou divine). Vous trouverez plus d'informations à son sujet dans ce Guide. En suivant sa campagne, vous combattrez principalement (outre Brainiac bien entendu) Circé, ses disciples et ses alliés (dont Trigon et son culte et Félix Faust et ses Magents). Vous trouverez les armures iconiques suivantes dans l'aile de la Magie des Héros :




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de gauche à droite : armures de Raven (T1), Captain Marvel (PvP) et Wonder Woman (T2)


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Mentors des Criminels



Il y en a trois, un selon chaque origine possible pour les pouvoirs du personnage :


Le Joker est le Mentor de tous les Criminels dont les pouvoirs sont d'origine technologique. Vous trouverez plus d'informations à son sujet dans ce Guide. C'est le seul Mentor (avec sa contrepartie chez les Héros, Batman) qui fait débuter votre personnage à Gotham City. En suivant sa campagne, vous combattrez principalement (outre Brainiac bien entendu) Batman et ses alliés, ainsi que les forces de l'Ordre en général (normal pour le Prince du Chaos, non ?). Vous trouverez les armures iconiques suivantes dans l'aile tech des Criminels :




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de gauche à droite : armures du Joker (T2), de Deathstroke (PvP) et de Mr Freeze (T1)




Lex Luthor est le Mentor de tous les Criminels dont les pouvoirs sont d'origine Metahumaine (pour plus d'informations sur les Metahumains, voir notre Guide de l'univers DC). Vous trouverez plus de détails sur ce personnage dans ce Guide. En suivant sa campagne, vous combattrez principalement (outre Brainiac bien entendu) Superman et ses alliés. Vous trouverez les armures iconiques suivantes dans l'aile Meta des Criminels (plus les PvE T3 et la PvP T2 que nous vous avons montrées plus haut) :




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de gauche à droite : armures de Zod (PvP), Lex Luthor (T2) et Metallo (T1)




Circé est le Mentor de tous les Criminels dont les pouvoirs sont d'origine mystique (magique ou divine). Vous trouverez plus d'informations à son sujet dans ce Guide. En suivant sa campagne, vous combattrez principalement (outre Brainiac bien entendu) Wonder Woman, ses Amazones, ainsi que les Sentinelles de la Magie. Vous trouverez les armures iconiques suivantes dans l'aile de la Magie des Criminels :




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de gauche à droite : armures de Black Adam (PvP), Circé (T2) et Trigon (T1)


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Choix du set de Pouvoirs



A la création du personnage, vous n'avez droit qu'à un Set de Pouvoirs parmi les six (jusqu'à neuf, selon les DLC auxquels vous avez accès) qui existent. Au niveau 10, tous les personnages auront accès à un second Set, dit Emblématique, car rassemblant des pouvoirs similaires à ceux des Icônes de l'univers DC (super-force, vision thermique, super-souffle glacial, etc...). A moins d'utiliser un Jeton de respécialisation : pouvoir, qu'on peut acquérir en échange de Station Cash, donc d'argent réel, il n'existe aucun moyen de changer de set de pouvoir. La seule exception a été constatée lors de l'introduction du set de pouvoir Lumière via le DLC Combat pour la Lumière : dans ce cas, des jetons permettant de passer au nouveau Set -et uniquement à celui là- ont été donnés, à raison d'un pour chaque faction.

Nous ne décrirons pas ces sets en détails dans ce guide généraliste, nous nous contenterons de vous indiquer l'utilité principale de chaque Set et des deux arbres qui le composent (sachant que vous pouvez choisir des pouvoirs dans les deux arbres d'un set si l'envie vous en prend), essentiellement en terme du Rôle qu'ils vous permettent d'assumer. Chaque personnage peut en effet assumer deux rôles, damage dealer -rôle "normal"- et un autre spécifique à chaque Set de pouvoirs ; selon le rôle choisi, les effets ou l'intensité des effets de vos pouvoirs varient :

Les personnages dotés de pouvoirs de Feu ont une attitude à la fois défensive (ils ont accès au Rôle Défensif) et offensive (ils peuvent causer des dommages de zone ou individuels importants). Ce set se divise en deux arbres, Immolation et Ignition. Le premier permet de s'enflammer soi-même, au propre (causant des dégâts aux alentours) comme au figuré (augmentant votre rage de vaincre et les caractéristiques liées). Le second cause des dommages à votre cible et aux ennemis qui en sont proches, et fonctionne de façon optimale en conjonction avec d'autres pouvoirs du Set. Ce Set est à privilégier si vous souhaitez participer au combat en première ligne, et que vous souhaitez pouvoir utiliser efficacement des armes de contact.

Les personnages dotés de pouvoirs de Glace sont les rois de la Défense (et ont donc accès au rôle Défensif), étant capables de générer une armure de glace (grâce à l'arbre Cryogénie) et de geler sur place leurs ennemis pour les empêcher de manœuvrer ou de s'enfuir. Ils peuvent aussi et surtout réfléchir une grosse quantité de dommages qui leur seraient autrement infligés (jusqu'à 10 000). Ils ne sont cependant pas dépourvus de capacités offensives, du fait de l'arbre des Tempêtes, qui comprend des pouvoirs générant des vents glaciaux causant à la fois des dégâts et permettant de pousser ou de tirer l'ennemi dans la direction de votre choix, vous donnant la maîtrise de l'espace de bataille. Le Set Glace est le choix de prédilection de la plupart des Tanks du jeu.

Les personnages dotés de pouvoirs tirés de la Terre (accessibles seulement aux possesseurs du DLC 3 : Bataille pour la Terre) utilisent une troisième mécanique pour jouer un rôle Défensif. Contrairement aux Tanks Feu qui s'appuient sur une grande quantité de santé et de l'auto-soin ou aux Tanks Glace qui s'appuient sur une forte réflexion des dégâts, les Tanks Terre utilisent, pour l'essentiel, des golems formés de roche ou de cristal, qui vont prendre l'aggro, les dégâts et attiser l'animosité de leurs ennemis à la place de leur maître.
Le set comprend deux arbres, Géokinésie, plus orienté Tank, et Sismique, plus orienté dégâts. Ce dernier arbre exploite d'ailleurs un mécanisme dit de "répliques", qui augmente les dégâts subis lorsque l'utilisation du pouvoir est répétée sur un laps de temps donné.

Les personnages dotés de pouvoirs Mentaux sont les spécialistes du Contrôle et peuvent donc assumer ce rôle. Ils peuvent utiliser la Télékinésie, par exemple pour enfermer leurs adversaires dans un champ de force (ceux-ci étant alors sujets à des dégâts supplémentaires s'ils subissent d'autres attaques), et / ou les pouvoirs d'Illusion, permettant de faire croire à l'ennemi que vous êtes inoffensif, de l'approcher et d'utiliser alors un jeu de pouvoirs spéciaux (et meurtriers) du fait de cette attaque surprise. La télékinésie vous permet aussi de soulever un ou plusieurs ennemis en l'air, ce qui vous permet de les attaquer impunément, et l'arbre d'Illusion vous permet de faire fuir temporairement l'ennemi de terreur, ce qui est vital dans certains Raids par exemple. Enfin, et peut-être surtout, comme tout Contrôleur, un personnage ayant choisi ce Set a pour rôle essentiel, dans un groupe, de recharger les barres de pouvoir de ses camarades. Il se tient aussi sur la ligne arrière ou parfois médiane du champ de bataille.

Les personnages utilisant des Gadgets sont des spécialistes du Contrôle. Ils utilisent deux types d'appareils, les Farces, conçues pour gêner l'ennemi, et les Pièges, conçus pour être invisibles à l'ennemi jusqu'à ce qu'il tombe dedans (des mines par exemple). Ce set de pouvoir vous permet aussi de disposer de tourelles automatiques vous servant de "familiers" et dotées d'un armement plus ou moins diversifié et mortel. Son rôle et sa position sur le champ de bataille sont similaires à ceux du Set Mental.

Les personnages utilisant le Set Lumière (accessible seulement aux abonnés pré- et post-passage en free to play et aux joueurs ayant fait l'acquisition du DLC Combat pour la Lumière) sont eux aussi des Contrôleurs, essentiellement via l'arbre Soutien. L'autre arbre, Assaut, est plus orienté dps. Dans l'ensemble, il s'agit d'un set très polyvalent, à privilégier si vous recherchez un combat encore plus dynamique que dans le reste du jeu (il y a un système de combos spécifique à ce set, basé sur des armes de lumière) et la possibilité de faire de nombreuses choses, depuis du dps jusqu'à du contrôle en passant par de l'auto-soin.

Les personnages utilisant le Set Quantique (accessible seulement aux abonnés pré- et post-passage en free to play et aux joueurs ayant fait l'acquisition du DLC Crise d'Origine) sont également des Contrôleurs, essentiellement via l'arbre Temps qui permet au joueur de contrôler le temps et de manipuler le futur de ses adversaires. L'autre arbre, Espace permet la manipulation de l'espace et de générer des champs gravitationnels. Les joueurs dotés des pouvoirs Quantiques auront un avantage certain en PVP sur les utilisateurs des pouvoirs de Sorcellerie, Nature ou Electricité en ayant la possibilité de réduire grandement les possibilités de soins de ces derniers.

Les personnages dotés de pouvoirs tirés de la Nature sont avant tout des soigneurs et peuvent donc assumer ce rôle. Ils peuvent utiliser l'arbre (c'est le cas de le dire !) des Plantes pour guérir leurs alliés et empoisonner leurs ennemis, ou celui des Change-Forme pour passer de la forme humaine à celle de divers animaux, changeant de compétences de mouvement ou autres sous cette nouvelle apparence, ayant ainsi accès à de nouvelles barres de compétences. Il faut remarquer que les soins prodigués par le Set Nature s’accommodent mieux d'un groupe en mouvement constant sur le champ de bataille que ceux prodigués par le Set Sorcellerie. Pour sa propre sécurité, un Soigneur se tiendra sur la ligne arrière de l'espace de bataille.


Les personnages dotés de pouvoirs tirés de la Sorcellerie ont un rôle de soigneurs dans DCUO. L'arbre d'Invocation vous permet d'invoquer un ou plusieurs familiers à votre service (aux rôles divers : attaque, défense, soutien / soin), tandis que l'arbre de Destin affecte le karma de vos ennemis, les amenant à s'infliger des dégâts entre eux ou à vous soigner, vous ou vos alliés. Les soins prodigués par le Set Sorcellerie s'adaptent mieux à un groupe statique sur le champ de bataille, étant basés sur des cercles de protection ou des sorts de puits.
Il faut remarquer que le Set Sorcellerie est aussi considéré par de nombreux joueurs comme un des meilleurs (avec Feu et Lumière) pour faire du dps.

Les personnages dotés de pouvoirs liés à l'Electricité (set accessible seulement aux abonnés pré- et post-passage en free to play et aux joueurs ayant fait l'acquisition du DLC La foudre frappe) ont également un rôle de soigneurs dans le jeu. Les deux arbres, Voltage et Ampérage, mélangent soin, dps et un peu de contrôle (surtout le second des deux arbres, le premier étant plus orienté dps). Ce set est donc assez polyvalent. Le soin du set Electricité est un peu au carrefour de ceux octroyés par les sets Nature et Sorcellerie, et dispose d'une mécanique supplémentaire : le soin de secours. Le joueur place en fait sur ses camarades une "charge de soin" qui s'activera si ces derniers voient leur santé descendre en-dessous de 35 % lors des deux minutes suivantes.

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Choix du mode de Mouvement



Le choix de votre mode de mouvement est loin d'être simplement une affaire d'esthétique : en effet, tout comme vous pouvez investir des points de Compétence dans les arbres de combos de vos armes (voir plus loin), vous pouvez aussi en investir dans les arbres de votre mode de mouvement (votre au singulier, le choix est unique et définitif) afin soit d'améliorer votre vitesse (par exemple, en investissant un point au niveau 9 dans l'arbre du Vol, vous pouvez passer du vol normal au vol supersonique en appuyant sur la touche Verr. Num, réduisant ainsi le temps pris par les longs trajets), soit de développer des capacités utiles au combat. Ainsi, les compétences de votre barre d'action peuvent dériver de vos pouvoirs et de votre mode de mouvement (les combos n'apparaissent pas dans la barre d'action).

Les 3 modes de Mouvement sont :
  • Le Vol : c'est le mode de mouvement le plus spectaculaire, mais aussi celui où vous êtes sans doute le plus à la merci d'être ramené à terre par certains ennemis si vous n'êtes pas assez prudent. Bien utilisé, il permet, avec des attaques à distance à longue portée, de terrasser par contre facilement ceux de vos ennemis incapables de vous ramener au sol et ne disposant pas d'attaque ayant une portée aussi longue que les vôtres. L'arbre du Vol dispose aussi de certaines attaques, ainsi que de mouvements maximisant l'effet d'attaques en piqué ou vous permettant de vous rapprocher à vitesse supersonique d'un ennemi distant tout en l’assommant au passage (très utile si vous vous battez essentiellement au contact). Enfin, vous pouvez faire comme Neo dans Matrix, à savoir voler tellement vite que vous générez une onde de choc qui va tout broyer sur votre passage !

  • La Supervitesse : vous vous déplacez à vitesse accélérée, comme Flash par exemple. Tout comme pour le mode précédent avec le vol supersonique, vous pouvez également investir un point de compétence pour puiser dans la Force Véloce (voir la fiche de Flash) afin d'aller encore plus vite, ou bien pour vous rapprocher d'un ennemi à la vitesse de l'éclair en l'assommant (ainsi que tous ceux qui se trouvent sur votre chemin) au passage. Mais vous pouvez aussi faire des choses encore plus étonnantes en parcourant les branches de l'arbre de la Supervitesse, comme faire vibrer vos molécules à très grande vitesse afin que les attaques vous passent littéralement au travers (y compris celles bloquant normalement les mouvements) ou drainer l'énergie cinétique de vos adversaires, afin de leur causer des dommages sur une période donnée (et pas seulement ponctuels) et de reconstituer vos réserves de Pouvoir (les points / la jauge qui alimentent vos Pouvoirs) et ceux de votre groupe ! C'est donc un mode de mouvement utile à un Contrôleur ou à un personnage qui ne l'est pas mais qui veut pouvoir assister ce groupe dans ce domaine.
    Il faut noter que la Supervitesse vous permet aussi de courir sur les façades d'immeubles ainsi que sur l'eau ! C'est le mode de choix pour ceux qui aiment se battre au contact et mener des tactiques de harcèlement en entrant et sortant facilement du champ de bataille à volonté.

  • L'Acrobatie : c'est le mode dans lequel vous pouvez / devez investir le plus de points de compétence pour améliorer vos capacités basiques de mouvement, pour par exemple être capable de planer, de faire l'ascension rapide des immeubles ou d'aller vers un mur proche rapidement. Un Acrobate dispose aussi de nombreuses attaques permettant soit de se rapprocher de son ennemi (tout en l'assommant), soit au contraire de le ramener à soi par divers types de filins, dont certains infligent en plus des effets ou dommages supplémentaires.

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Choix de l'Arme



A la création de personnage, vous devez choisir un type d'arme, ou plutôt un mode de combat, puisque certains n'impliquent pas d'arme au sens strict. Il faut cependant savoir que, arrivé au niveau 10, vous aurez le choix d'investir à volonté des points dans n'importe lequel des autres styles d'armes / de combat (sauf le Bouclier si vous n'avez pas accès au DLC 4), et même tous si tel est votre désir (si vous avez assez de points pour cela) !
Le choix du ou des armes conditionne les combos que vous pouvez utiliser. Pas de panique, pour la plupart des styles de combat, ceux-ci sont très simples et consistent essentiellement à taper sur un des boutons de la souris un certain nombre de fois (ou sur les deux en alternance) ou à maintenir un de ces boutons (parfois après avoir tapé dessus un certain nombre de fois). Certains modes, cependant (le Fusil par exemple), utilisent des combos plus ambitieux, mettant également en jeu les touches de votre clavier. Les combos restent malgré tout parfaitement réalisables au couple souris / clavier, même si une manette apporte un confort d'utilisation non négligeable.

Même si TOUTES les armes peuvent attaquer à la fois à distance et au contact, l'efficacité dans ces deux situations, la vitesse d'attaque, la portée et les dommages infligés dépendent de l'arme utilisée.

Les Modes de combat / armes disponibles sont :


Les Armes à 1 main (haches, dagues, épées,...) permettent de frapper rapidement et avec une puissance respectable en mêlée. C'est le style de combat de certains des plus fameux combattants rapprochés de l'univers DC, comme Hawkman chez les Héros ou Deathstroke chez les Vilains. Comme toute arme au contact, elle est à éviter, en jeu de groupe, pour un personnage supposé rester en sécurité sur les lignes arrières du champ de bataille (Soigneur ou Contrôleur).



Certains personnage émettent des rayons d'énergie depuis leurs mains, s'en servant comme d'une arme. Ce Foudroiement est un mode d'attaque rapide efficace aussi bien à distance qu'au contact. Circé (chez les Criminelles) et Starfire (chez les Héroïnes) sont des adeptes bien connues de ce mode de combat élégant mais dévastateur. Il faut noter que cette arme permet de réaliser facilement de nombreux combos, ce qui permet une recharge rapide de la barre de pouvoir.


L'arc est une arme lente mais à longue portée, et si vous y êtes forcé, il peut aussi être employé au contact en frappant l'ennemi avec. Il faut noter qu'il se combine très bien avec les pouvoirs qui repoussent l'ennemi au loin ou le rendent impuissant pendant un moment, puisque, du fait de sa portée, il vous permet de cribler l'adversaire de flèches avant qu'il ne puisse vous faire du mal. C'est l'arme emblématique du célèbre Green Arrow (l'Archer Vert) chez les Héros ou de Merlyn chez les Criminels. La tempête de flèches est une attaque de zone très facile à exécuter et qui permet, en faisant monter facilement le compteur de coups, de recharger une barre de pouvoir efficacement.


La Lutte ne met en jeu aucune arme autre que vos poings, avec lesquels vous cognez de façon primitive (par opposition aux arts martiaux, plus élaborés) mais efficace sur vos malheureux adversaires. C'est un style de combat lent mais délivrant de lourds dégâts. Certaines des plus grandes célébrités des comics DC sont des Bagarreurs, comme Superman par exemple, ainsi qu'un vilain comme Killer Croc. Ce style n'est pas conseillé, en jeu de groupe, pour les Soigneurs et Contrôleurs.


Les personnages maîtrisant les pistolets doubles peuvent maintenir un feu très rapide sur leurs adversaires à distance et même tirer dans deux directions à la fois (il suffit d'appuyer sur une des flèches directionnelles tout en tirant) ! En frappant à l'aide des crosses, ils peuvent aussi causer certains dégâts au contact. Les maîtres de ce mode de combat dans l'univers DC sont des gens comme Double-Face, Captain Cold et Arsenal. Du fait de sa portée et de sa cadence de tir, cette arme est le choix de prédilection de nombreux contrôleurs et Soigneurs.



Pourquoi se contenter d'une seule arme de contact quand vous pouvez en employer une dans chaque main (haches, épées, tonfas,...) ? Il s'agit d'un style de combat au contact vous permettant de frapper rapidement votre opposant, et dont Nightwing est LE spécialiste incontesté dans l'univers DC. Il s'agit d'une arme de contact intéressante, car permettant d'exécuter de nombreux combos et de noyer l'adversaire sous une pluie de coups (dont certains le projettent en l'air, le rendant impuissant pendant ce temps). Elle n'est cependant pas à conseiller aux personnages devant rester en sécurité sur les lignes arrières du groupe.



Loin de la brutalité primaire des Lutteurs, les spécialistes des Arts Martiaux emploient des mouvements extrêmement élaborés des mains et des pieds au combat. Il s'agit d'un style de combat au contact et d'une vitesse moyenne, plutôt basé sur les esquives et les contre-attaques que sur l'offensive pure et dure. Les artistes martiaux sont très nombreux dans l'univers DC, nous nous bornerons donc à citer les principaux : Batman, Canari Noir (qui, selon des sources autorisées, serait capable de battre le précédent), Lady Shiva et Catwoman (qui a battu le Chevalier Noir plusieurs fois). Les spécialistes de cette arme peuvent envoyer une pluie de shurikens ayant un effet de zone, ce qui permet de faire monter le compteur de coups et de recharger efficacement la barre de pouvoirs. C'est une des armes proposant probablement le meilleur équilibre attaques à distance / attaques au contact intéressantes, sans compter que les premières sont très rapides à exécuter. C'est donc un choix possible pour tous les types de personnages.


Certains personnages manient non seulement le Fusil, d'assaut ou de précision, mais aussi des armes qui en sont dérivées, comme le lance-grenades ou le lance-flammes. Il s'agit essentiellement d'un mode de combat à distance de vitesse moyenne, avec des combos plus compliqués à exécuter que dans d'autres styles de combat mais sûrement plus versatiles dans leurs effets. Parmi les spécialistes du Fusil, citons le bien nommé Arsenal ainsi que Mr Freeze. Les combos au fusil permettent de faire le même genre d'effet de zone que l'arc ou les arts martiaux (Mortier), et surtout permettent de faire des roulades avant ou arrière permettant soit d'aller facilement au contact, soit d'échapper rapidement à un adversaire qui y vient. C'est l'arme de choix pour un Contrôleur, car, actuellement, l'arme offrant les meilleurs bonus pour ce rôle est un fusil.


Les spécialistes du Bâton (ou plus généralement des armes d'hast, puisque les skins comprennent aussi notamment des faux ou des lances) emploient cette arme longue pour porter des attaques rapides au contact, affectant les ennemis alentours. Le spécialiste le plus connu de ce style de combat est Robin.




Les spécialistes des Armes à 2 mains utilisent l'envergure et la masse de ces dernières pour écraser leurs opposants grâce à des attaques de mêlée lentes mais très puissantes. Certains personnages bien connus sont adeptes de cet armement, comme Steel ou Harley Quinn par exemple. Ce type d'arme n'est en général conseillé, en jeu de groupe, qu'à un tank. C'est par contre typiquement l'arme à ne pas privilégier pour un Soigneur ou un Contrôleur (trop lente et surtout imposant d'aller au contact).



Le Bouclier est une arme un peu à part, puisqu'elle n'est accessible qu'aux possesseurs du DLC 4, Le dernier rire. Bien qu'il soit plutôt classé dans les armes destinées au corps à corps, le bouclier se révèle également très efficace à distance. D'une portée importante dans ce type d'utilisation, il a aussi la faculté de pouvoir toucher plusieurs ennemis à la fois, le rendant donc redoutable contre des groupes d'adversaires. Sa vitesse d'exécution est moyenne, et les bonus associés à ses compétences en feraient plutôt une arme pour Soigneur. Il faut noter que les combos au bouclier ont été conçus pour être très faciles à réaliser.


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